Würfe und Klassen
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Inhaltsverzeichnis
Klassen
Goblins
Benefits: Geschick +1, Feilschen +2, Lügen +2, Beeinflussen +2 und erfahren den wahren Wert des Gegenstandes bei einem NPC.
Gnome
Benefits: Geschick +2, Konstruktion +2, Schmieden +1, Veränderungsmagie +1 und besitzen Magiebegabung und Manaregeneration.
Kashiet
Benefits: Stärke +2, Nahkampf +1, Schild +1, Nahkampf (zweihändig) +1 besitzen Kampfreflexe
Zwerge
Benefits: Kraft +1, Schmieden +2, Nahkampf (zweihändig, nur für Hammer) +1 und haben eine goldene Nase (Chancen auf das Finden von Edelsteinen und Erzen)
Orks
Benefits: Kraft +1, Kampfreflexe, Nahkampf +1, Schild +1
Würfe
Grundlegend gilt: Je besser, desto besser! (Ja!)
- Grundeigenschaften: unter dem eigenen Wert (Boni) [3d6]
- Reaktionswürfe: so hoch wie möglich (Boni) [3d6]
- Fähigkeitswürfe: Grundeigenschaften
- Herstellung:
- Ob man schafft: Fähigkeitswurf (Fehlschlag: Materialien sind kaputt)
- Wie gut das Ergebnis [1(2) d6]
- Alchemie:
- Ob man es schafft auf Natur und Pflanzenkunde. (Fähigkeitswurf)
- Welche Tränke man rausbekommen kann und wie viel mit [1d4]
- Dann Alchemie Herstellung (Man kann Tränke zusammenführen, aus 4 Tränken einen Starken machen)
- Kampf:
- Reihenfolge des Kampfes [3d6]
- Angriff:
- Wurf auf Kampffähigkeit
- Nahkampf: Vollen oder halben Schaden [Schadenswurf]
- Fernkampf: Treffer oder Fehlschlag [Geschicklichkeitswurf]
- Ausweichen:
- Gewicht der Rüstung in kg, bis 30 (Boni)
- Würfeln unter kg-Wert [1d30]
- Looten:
- Geldwürfe [d30]
- Warscheinlichkeitswürfe, unterschiedlich nach Inhalt