Zauberei (Altes Regelwerk)

Aus PnP-Daisie
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Der Spieler kann sich zwei Hauptrichtungen aussuchen, die anderen Bäume sind nur in der ersten Stufe spielbar. Die Stufe, die der Magier erlernen möchte, kostet 3CP + die Kosten des vorherigen Levels. Bei Charaktererstellung bekommt man 3 gratis Level in dem ersten Magiebaum. Man kann sich nur bei einem höherrangigen Magier verbessern und die nächste Stufe lernen. WICHTIG: Verschiedene Zauber können von GM zu GM unterschiedlich interpretiert werden.

Liste der Zauber

Ausbildungsstand Beschwöhrung Heilung Illusion Chaos Veränderung
Novize 1 Irrlicht Heilung 1 Oberflächliche Gedanken und Emotionen erkennen Elemente 1 Teleport 1
2 Telekinese 1 Licht
3
Lehrling 4 Letzte Todessituation von einer Leiche sehen, Kreaturenbeschw. 1 Schnittwunden, leichte Entgiftung, Heilung 2 Verwirrung Elemente 2 Teleport 2
5 Gegenstände u. Personen manipulieren 1 Telekinese 2 Licht2
6 Fähigkeitenunterstützung 1
Adept 7 Leichen als Mitkämpfer Fleischwunden, Heilung 3 Telepathie Elemente 3 Teleport 3
8 Kreaturenbeschw. 2 Starke Entgiftung G. und P. manipulieren 2 Telekinese 3 Gegenstände verändern
9 Fähigkeitenunterstützung 2 Weissagung 1 Resistenzen
Experte 10 Geist auferstehen lassen, aktive Handlung Knochenbrüche, Heilung 4 Doppelteam Elemente 4 Teleport 4
11 HP/Mana-Transfer Weissagung 2 Telekinese 4 Körperteile
12 Kreaturenbeschw. 3 Heilung 4 G. und P. manipulieren 3
Meister 13 Kreaturenbeschw. 4 Abgetrennte Glieder Gedanken und Erinnerungen lesen, Weissagung 3 Elemente 5 Teleport 5
14 Statuswerttausch Telekinese 5
15 Heilung 5 G. und P. manipulieren 4
Koryphäe 16 Kreaturenbeschw. 5 Vom Tod bewahren Gedankeneinpflanzung Elemente 5 Teleport 6
17 Lebenaussaugen Massengedankenkontrolle Telekinese 5 In Lebewesen verwandeln
18 Heilung 6 Weissagung 4

Beschreibungen der Zauber

Beschwörungsmagie

  1. Irrlicht: Der Zauberer beschwört ein Irrlicht, welches in einem kleinen Umkreis Licht erzeugt. Außerdem kann es auf Gegner geschossen werden um Schaden zu verteilen
  2. Letzte Todessituation von einer Leiche sehen: Bei der Leiche entstehen eine oder mehrere Geister, welche die die Todessituation der Leiche nachstellen, für alle sichtbar.
  3. Leichen als Mitkämpfer: Der Zauberer lässt eine Leiche wieder auferstehen und für sich kämpfen. Das tote Lebewesen kann nicht interagieren, aber kurze Befehle ausführen. Zauber kostet Mana pro Zeit.
  4. Geist auferstehen lassen, aktive Handlung: Die Leiche wird zu einem Geist, er wird je nach Reaktionswurf mit dem Magier interagieren.
  5. Kreaturenbeschwörung: Der Zauberer kann eine Kreatur beschwören, welches Befehle ausführt. Die Statuswerte der Kreatur steigen je nach Level der Fähigkeit. Kreaturen müssen vorher genauer „studiert“ werden. Wenn eine Kreatur innerhalb eines Kampfes beschworen wird, entsteht ein zufälliges Monster, dass im Kampf mitkämpft. Diese Liste sind Beispiel Kreaturen der unterschiedlichen Stufen.
    1. Fee, Fliege, Biene Mücke
    2. Wiesel, Eichhörnchen, Marder
    3. Hund, Katze, Kuh, Schwein
    4. Pferd, Esel
    5. Drachen, Greife

Heilungsmagie

  1. Heilung: Der Magier verteilt Lebenspunkte. Negative Effekte heilt er nicht
    1. 1d6
    2. 2d6 +4
    3. 3d6 +6
    4. 4d6 +10
    5. 5d6 +12
    6. 6d6 +14
  2. Schnittwunden: Der Zauber heilt die negativen Effekte einer Schnittwunde.
  3. Leichte Entgiftung: Es werden Gifte schwache aus dem Körper rausgesaugt.
  4. Fleischwunden
  5. Starke Entgiftung: Es werden starke Gifte aus dem Körper ausgesaugt.
  6. Fähigkeitenunterstützung: Der Magier kann einen steigerbaren Bonus auf den nächsten Check verteilen.
  7. Knochenbrüche
  8. Abgetrennte Glieder
  9. HP/Mana-Transfer: Der Magier gibt seine HP oder Mana an eine andere Person ab. Keine Manakosten
  10. Vom Tod bewahren: Falls eine Person in Lebensgefahr schwebt, kann der Magier diese retten und helfen. Person ist danach stabil, mit [2d6] HP.
  11. Statuswerttausch: Der Magier kann die Statuswerte von zwei Personen tauschen. Alle Fähigkeitenchecks sind ausgeschlossen.
  12. Leben aussaugen: Der Magier kann dem Gegner schaden machen und gleichzeitig diesen Schadenswert als Leben gewinnen

Illusionsmagie

  1. Oberflächlich Gedanken und Emotionen erkennen: Es lassen sich simple Gedanken und Emotionen erkennen. Beispielsweise Angriffslust oder Hilfsbereitschaft.
  2. Lähmung: Der Angegriffene erhält eine leichte Lähmung, schwach und für kurze Zeit.
  3. Gegenstände und Personen psychisch manipulieren: Je nach Level lassen sich die Gegenstände und Personen vielfältiger und stärker psychisch manipulieren
  4. Weissagung: Der GM verrät, was in kürzerer Zeit auf die Spieler zukommt. Je höher das Level, desto detaillierter ist die Weissagung.
  5. Telepathie: Der Magier kann über Gedanken mit anderen kommunizieren.
  6. Doppelteam: Der Zauberer kann zwei Aktionen parallel ausführen. Wichtig ist, dass beide Konsequenzen gelten!
  7. Gedanke, Gefühle und Erinnerungen lesen
  8. Gedankeneinpflanzung: Manipulatives einsetzten von Gedanken um Personen zu kontrollieren.
  9. Massengedankenkontrolle: Es können einzelne Gedanken in eine Menschenmenge „hineingeworfen“ werden.

Chaosmagie

  1. Elemente: Der Zauberer kann mit den 4 Elementen zaubern. Steigerungen in den verschiedenen Leveln.
    1. Feuerfunken, kleines Lüftchen, Wassertropfen, Staub
    2. Feuerball, Windstoß, Wasserschuss, Erdbrocken
    3. Feuerstoß, Blitzschlag, Eisspeer, Erdhaufen
    4. Feuerwand, Sturmwand, Wasserwand, Erdwand
    5. Flammensäule, Druckwelle, Wasserstrahl, Steinwurf
    6. Feuersturm, Gewitter, Eissturm, Sandsturm
  2. Telekinese: Je nach Level lassen sich unterschiedlich schwerer Gegenstände bewegen.

Veränderungsmagie

  1. Teletortation: Im Kampf sind Teletortationen ohne Ruhezeiten einsetzbar, dafür muss der Magier aber doppelte Manakosten tragen.
    1. 10m – 2h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 5kg
    2. 40m – 3h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 15kg
    3. 100m – 4h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 30kg
    4. 250m – 5h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 60kg
    5. 500m – 12h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 100kg
    6. Beliebiger, schon mal besuchter Ort – 48h Ruhezeit – Tragelast: Magier + 1000kg.
  2. Licht: Der Magier erschafft ein Licht, welches je nach Level groß oder klein ist.
  3. Gegenstände verändern: Je nach GM-Interpretation lässt sich ein Gegenstand in einem anderen Verwandeln. Je nach Level ist diese Veränderung aufwendiger.
  4. Körperteile: Es lassen sich Körperteile herzaubern (Mutation).
  5. In Lebewesen verwandeln: Der Magier kann ich sich in andere Lebewesen verwandeln. Diese müssen vorher studiert worden sein.