Zauberei (Barsol)

Aus PnP-Daisie
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Die Zauberei auf dem Kontinent Barsol ist natürlichen Ursprungs. Kein Mensch kann die Magie spüren. Mitglieder der Gilde erhalten ein Medaillon das Magie spürbar macht.


Um Zaubern zu können muss ein Anfänger seine Macht entfesseln, auch die „Barriere durchbrechen“ genannt. Dieser Prozess kostet viel Überwindung und Körperkraft. Nach dem Prozess verfällt der Körper in Ohnmacht und durchläuft einen bisher kaum geklärten Prozess. Der Körper unterzieht sich einer Verwandlung und wird empfindlich für das Bot. Während der Verwandlung wird der Körper unfruchtbar und verliert alle Haare. Manche finden so Ihren persönlichen Stil, andere schämen sich in Grund und Boden. Die Haare fangen danach wieder an zu wachsen.

Die Machtentfesselung verlangsamt den Altersprozess um das Zehnfache, aber macht den Körper anfälliger für Krankheiten. Die Gabe und Kraft zum Durchbrechen der Barriere wird nur wenigen gewährt. Niemand weiß genau wodurch jemand diese Gabe erhält.

Es wird vermutet, dass nur Kinder und Erwachsene mit gewissen Eigenschaften die nötige Energie für die Wandlung haben. Grundvoraussetzung sind kräftige und starke Körper. Allgemein sind alle potenziellen Zauberer naturverbunden und menschenfreundlich. Wobei die Naturverbundenheit höhergewichtig ist. Diese Eigenschaften können sich im Verlauf des Zauberer-Lebens ändern.

Menschen können die Magie in der Umgebung nicht spüren. Nur die Halsketten er Ratsmitglieder ermöglichen ein Magiergespür.

Stärke

Die Stärke von Zaubersprüchen wird in Bots gemessen. Die Stärke von Zauberern wird an der jeweiligen Fähigkeit und an der Stärke von Ihren schwierigsten Zaubersprüchen gemessen.

Möglichkeiten

Einem Gegenstand Energie zuzuführen ist leichte, als es ihm zu entziehen. Die entzogene Energie muss in der Umwelt wieder verteilt werden. Das erfordert viel Geschick, weil die Kontolle schnell verloren gehen kann. Bei einem Fehler kann sich die Energie im schlimmsten Fall komplett ungebremst entladen.

Gegenstände können nicht erschaffen werden.
Energie kann gebündelt werden. Damit ist beispielsweise eine Barriere möglich.

Licht zu manipulieren ist sehr schwierig und gehört zu den höchsten Fähigkeiten. Licht als Strahlen sind nicht sichtbar und deshalb auch schwer vorstellbar.

Teleportation ist nur im Sinne von schneller Transportation möglich.

Magieempfindliche Tiere können als Boten eingesetzt werden.

Die Haut dient als Geistliche-Barriere. Mit einem Einschnitt kann diese Überwunden werden.

Wirken und Lernen

Zauber müssen weder mit Gesten oder Sprüchen gewirkt werden. Die alleinige Gedankenskraft von Zauberern reicht zum Zaubern aus. Novizen nutzen Gesten und Sprüche als Stützräder und erfahrene Nutzen nur noch Sprüche um die Gedanken zu bündeln und formen. Um einen Zauber zu Wirken muss der Geist kanalisiert werden. Der Geist muss mit der Natur kommunizieren und dann in einen geistlichen Wettstreit gehen, um den Willen durchzusetzen.

Der Wettstreit ist wie ein Armdrücken, der stärkere gewinnt. Je mehr Bots der Zauber stark ist, desto schwieriger wird der Wettstreit. Mutter Natura ist die stärkste Zauberin von allen. Sie ist der Gegner allen Zauberer. Der Körper kann nur eine bestimmte Menge an Bot verarbeiten. Diese Menge kann mit Übung gesteigert werden.

Leben

Zauberer und Zauberrinnen werden gleichermaßen behandelt und haben allgemein einen hohen Stand in der Gesellschaft. Doch viele Bewohner sind neudisch und sehen Trickserei seitens der Zauberer kritisch.Als höchste Beleidigung gilt der Begriff „Hexe“ und „Hexer“.

Das sicherste und ein wohlhabendes Leben hat ein Hofmagier. Hofmagier sind mittel bis gute Zauberer und verpflichten sich Kaisern und Königen.

Die besten und stärksten Magier leben unabhängig in Häusern, Türmen oder Schlössern. Sie können sich ihren Lebenstandard selbst erhalten und sind nicht auf andere angewiesen.

Das Zaubern ist keine sichere und regelmäßige Einnahmequelle. Die Beschäftigung eines Zauberers ist teuer und können sich entsprechend wenige Leisten. Schwache Zauberer üben teilweise noch einen Beruf aus um sich ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Geschichte

Die Bot-Barriere bricht bei manchen Menschen einfach während des Lebens oder in einer dramatischen Situation. So kann ein Körper seine Empfindlichkeit auch zufällig erlangen. Aus dramatischen Situationen sind die ersten Zauberer sind „entstanden“. Eie ersten Theorien entwickelten sich dann durch empirische Versuche. So kommt es, dass sich Zauberer mehr und mehr als Gelehrte und Forscher sahen.

In regelmäßigen Abständen trafen sich die Gelehrten und tauschten ihre Ergebnisse aus. Aus diesen Treffen entwickelte sich eine wachsende Zusammenkunft und schließlich ein Rat und eine Gilde. Jeder Zauberer ist Teil dieser Gilde. In dieser Gilde entwickelte sich mit der Zeit ein Zauberer Kodex, der später offiziell niedergeschrieben wurde.

Zauberer Kodex

  • Zauberer und Zauberrinnen müssen dokumentiert werden.
  • Sie werden in Rängen nach der Stärke eingeordnet: Noviza, Adapta, Magier, Magista, Maga und Rata (Rats-Mitglied).
  • Magier oder höherstufige Zauberer haben mindestens einen Lehrling. Der Magier ist für diesen Lehrling ein Mentor, bis dieser erwachsen ist.

Rats’s sind davon ausgeschlossen.

Ketten

Jeder Zauberer bekommt bei der Rangerhöhung eine Kette mit einem offiziellen Amulett der Gilde. In der Mitte des Kettenanhängers ist ein Stein eingefasst, dessen Farbe den Rang beschreibt:
Noviza (Hellblau), Adapta (Königsblau), Magier (Türkis), Magista (Limettengrün), Maga (Blattgrün), Rata (Weiß)

Um diesen Stein sind Kreise gezogen. Beginnend vom ersten Rang und um eins ansteigen pro Aufstieg. Pro Ring vertieft sich der Stein in das Medaillon. Am äußeren Rand sind die Staatszeichen der größten Städte des Kontinents Barsol eingraviert. Hervorgehoben ist das Heimatgebiet des Zauberers.Das Amulett ist magisch bearbeitet worden, um auf Magie im Umkreis reagieren zu können. Menschen können natürlicherweise nicht auf Magie reagieren. Das Tragen ist Pflicht, doch es muss nicht direkt sichtbar sein.

Politik

Die Zauberer tragen einen großen Beitrag zum Wohlstand eines Landes bei. Zusätzlich verpflichten sich einige Zauberer ihren Kaisern und Königen. Auf Grund dessen beteiligen sich die Zauberer zwangsweise mit der Politik des Kontinents Barsol. Um diese Politik der Zauberer in der Gilde verständlicher zu machen, wurden verschiedene Instanzen errichtet.

Zauberer Gremium

Im Gremium sitzen fünf Personen. Damit ist bei jeder Wahl eine Mehrheit garantiert. Diese Anzahl setzt sich aus zwei ehemaligen Ratsmitgliedern und jeweils einen Zauberer aus den drei Ländern Grazia, Barsol, Gradenia zusammen. Diese Plätze sind allgemein beliebt und müssen in der Gilde gewählt werden.

Das Zauberer Gremium hat eine höhere Gewalt als der Rat der Zauberer.

Rat der Zauberer

Die 10 besten Zauberer der Zauberer-Festspiele sitzen im Rat der Zauberer. Der Rat ist eine vielbeschäftigte Gruppierung. Richter und Experten vieler Fachgebiete sitzen hier zusamen und müssen wichtige Vorentscheidungen treffen, die schlussendlich vom Gremium abgesegnet werden.

Zauberer-Festspiele

Alle drei Jahre finden die Festspiele in Horwolrech, der Hauptstadt des Waldes der Mutter Natura statt. Ein Turnier, bei dem sich jeder Zauberer ab der Magista-Stufe anmelden kann. Diese Regelung wurde eingeführt, damit nur erfahrene Zauberer in den Rat der Zauberer kommen können.

Die 10 besten Zauberer dürfen in den Rat der Magier einziehen. Das Spektakel will sich die Bevölkerung des Landes nicht entgehen lassen. Über die Zeit hinweg wuchs die speziell gebaute Stadt rasant und ist während der Festspiele prall gefüllt. Die Stadt wird zu einem großen Fest.

Während dem Turnier wird die Unterstützung der Diener im Wald der Mutter Natura heruntergeschraubt. Während den unterschiedlichen Disziplinen liegt teilweise sehr viel Bot in der Luft. Der Stärkste Zauber zählt, wobei die einzelnen Zauber viel zu Mächtig wären um sie in einem Stadion voller Publikum zu vollziehen. Deshalb erschweren die Diener die Zauberer bewusst. So kann die Sicherheit gewährt und der Wettkampf erhalten bleiben.

In drei Disziplinen werden die Fähigkeiten der Zauberer getestet. Bei jeder Prüfung können bis zu 50 Punkte verdient werden. Die Punkte werden vom Zauberer-Gremium vergeben.

  1. Reine Spruchstärke: Die Unterstützung ist bei -2. In dieser Disziplin wird der stärkste Zauberspruch gewirkt. Die Schiedsrichter entscheiden nach Magie-Gespür die Intensität und vergeben Punkte.
  2. Schnelligkeit: Die Unterstützung ist bei -3. Es müssen bewegliche Ziele möglichst schnell getroffen werden. Hierbei werden Elementar-Attacken bevorzugt, weil sie leicht gewirkt werden können. Nach dem zweiten Durchlauf müssen alle Teilnehmer mindestens 70 Punkte erhalten haben. Sonst werden sie nicht weiter zugelassen.
  3. Spruchsicherheit im Duel: Die Unterstützung ist bei -5. In einem Zweikampf müssen Ziele in der gegnerischen Hälfte magisch ausgeschaltet werden. Ein Wettstreit auf Zeit.