Spezial Loot Table

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Die jonische Special Loot-Table

Einleitung

Mit einem 1d3 bestimmen welche Liste genommen werden muss. Danach mit einem 1d100 das tatsächliche Item wählen.

Tabelle Eins "Schimmern der Sternenglanz Küsten"

Nummer Name Beschreibung
1
Hoffnungsvoller Augapfel Erleuchtet einen Radius von 2 Metern wenn die Spieler kein anderes Licht besitzen. Guckt bei Gefahr immer in die Richtung eines Sicheren Ortes.
2
Schwarzer Kompass Beginnt sich zu drehen, wenn sich getarnte oder unsichtbare Kreaturen in unmittelbarer Nähe befinden.
3
Ring der abgetrennten Gliedmaßen Tychon Zyphos' Ring der an einem Finger oder Zeh getragen werden kann. Löst Hand oder Fuß ohne Schaden ab, welche dann wie ein abgerichteter Hund agieren. Abgetrennte Körperteile können ohne Probleme wieder angesetzt werden.
4
Unsichtbare Farbe 1D4 Anwendungen - Wird die Farbe aufgetragen, erscheint die betroffene Stelle unsichtbar - außer das bemalte Objekt bewegt sich. In diesem Fall schaut die Stelle wie eine Milchglasscheibe aus.
5
Rodans unbeweglicher Stab Eine Holzstange mit einem kleinen roten Knopf. Wenn dieser gedrückt wird wird die Stange unbeweglich.
6
Schwarze Zigaretten von Lafkelt 1W6 Zigaretten. Lassen den nutzer Schwarze Rauchwolken ausatmen. Solange die Zigarette geraucht wird besitzt der Nutzer Infrarotsicht.
7
Mypoks zügelloses Myzel Ein Schnellwachsender Pilz. Wenn in nährhaften Boden gepflantzt wächst der Pilz 5 Meter in alle Richtungen. Kann verwende werden um dinge Luftdicht abzuschließen. Hat 20 LP
8
Pinguin Figuren aus den Nordlanden 1W6 Pinguin Figuren. Wenn sie nass werden erwachsen sie zu richtigen Pinguinen. Die Pinguine hören auf den ersten Befehl, den sie bekommen. 1W4 Schnabelschaden, Picken 1W4 mal. Sie zerfließen nach ausgeführtem Befehl Eis.
9
Schädel der Wahrheit Ein Kristallschädel der vibrirt wenn in seiner Nähe eine Lüge ausgesprochen wird.
10
abgekauter Knochen Wenn dieser Knochen gekaut wird, füllt er die Luft mit dem Geruch von frisch gegrilltem Fleisch, stark genug, um andere Düfte zu übertünchen.
11
Goldolfs Prisma Schild Ein Prisma-Schild. Kann Licht oder Laser in jede Richtung ableiten in die Gewünscht ist. Außerdem kann damit innerhalb von 10 Metern ein Feuer entfacht werden. Muss ausgerüstet sein
12
Formwandelnder Würfel Wenn der Würfel aufgefaltet und dann berührt wird, kann er sich in jegliche Form verwandeln (simpel und solide), die sich der oder die Berührende vorstellt. Er kann z.B. ein 2m² großes Panel bilden.
13
Seilschlange + Kontrollmedallion 3 Meter lange Seil-Schlange. Hört auf den, der das Kontrollamulett hält. Die Schlange kann sich um Dinge schlingen, jedoch keinen größeren Schaden anrichten.
14
Haube der Unbekannten Verändert das Aussehen und die Stimme des Trägers/der Trägerin, den Geruch und andere, zur Identifikation helfende Charakteristiken. Man wird jemand unbekanntes - für alles und jeden.
15
Lachende Maske der Utra Wenn jemand diese Maske aufsetzt, KANN er oder sie eine Runde/Zeit damit verbringen nichts zu tun außer zu lachen - Kreaturen innerhalb von 10 Metern Umkreis müssen dann auch für eine Runde/Zeit lachen. Man kann nicht lachen wenn man verletzt ist.
16
Schwerkraftfarbe Wenn man mit dieser Farbe auf eine Oberfläche malt, kann man auf dieser laufen. 1W10 Awendungen. Eine Anwendung entspricht einem 1 Meter langen, 50cm breiten Strich.
17
Aloppas sichernde Stiefel Fällt man in Ohnmacht, tragen einen diese Schuhe in Sicherheit
18
mutierter Hikselhütling Alle paar Tage wachsen an der Pflanze 1D4 Früchte, die jeweils für eine ganze Mahlzeit reichen - sofern alle Früchte von der Pflanze gepflügt worden sind. Die Pflanze braucht keine Luft, kein Licht und kein Wasser um zu überleben und Früchte zu tragen.
19
Ring der Starre Wird dieser Ring angesteckt, versetzt er den Träger oder die Trägerin in Stase - Der Träger/Die Trägerin wird dadurch so starr und fest wir ungebrannter Ton. Man kann den Träger/die Trägerin nurnoch schwer bewegen. Der Effekt klingt erst ab, wenn jemand anderes den Ring entfernt. Der Ring brummt tief wenn er angesteckt und damit aktiv ist.
20
Wikinger Trinkhorn aus den Nordlanden Wenn man das Horn auf den Kopf auskippt, dann wird der Raum mit Geistern von kostümierten Barbaren geflutet, die Laut Party machen. Kann nur einmal benutzt werden.
21
Glocke der Stille Klingelt man die handliche Glocke, so verstummen in einem Umkreis von 3 Metern um die Person alle Geräusche für 30 Sekunden.
22
Kathals roter Kaktus Zeigt zum nächsten Garten
23
Schönheits-Symbiot Wenn man diesen Symbioten isst, wird man übernatürlich schön. Sozial-Checks werden drastisch erleichter, Handeln-Checks werden drastisch erschwert. Alkohol trinken um den Symbiot zu töten.
24
Hykopares Frost-Dolch Friert alle Flüssigkeiten ein, in die man den Dolch sticht.
25
Bardenschatz: Vögelflöte Spielt man die Flöte, so werden Vögel in der Nähe dazu gezwungen, um einen herum zu tanzen und einen zu verfolgen - so lange keine Gefahr in der Nähe ist setzen sie ihr Verhalten fort, ansonsten fliegen sie davon.
26
Armbrust des tiefen Schlafs 1W6 Bolzen zur Verfügung, 1W4 Schaden. Das getroffene Ziel fällt in fast jedem Fall in tiefen Schlaf. Das Ziel KANN einen Safe-wurf versuchen; 1W4 bei 4 bleibt es wach.
27
Gutthuns Salzprisma Essen innerhalb von 10 Metern verdirbt nie - Nichts organisches zerfällt
28
Wachfee + Kontrollmedallion Eine daumengroße Wachfee hält dort wache, wo sie aufgestellt wird. Wenn sie etwas sieht, was sie triggert (wird vom Kontrollierenden definiert), dann fliegt sie zum Träger des Medallions und fängt an zu rülpsen. Gehorcht dem, der das Kontrollmedallion trägt.
29
Anti-Schwerkraft Pastete aus Drathan Isst man die Pastete, dann wird die Schwerkraft, die auf einen Wirkt, umgekehrt. Wirkt für 1W6 Minuten.
30
Anti-bogen von der Insel Ygg Schaut aus wie ein Bogen - alle richtigen Bögen innerhalb von 10 Meter funktionieren nicht. Manchmal tropft schwarzes Harz aus dem Holz
31
Mundans Kiste der Banalität Alles, was in die Kiste gepackt wird, schaut banal und wertlos aus
32
Mundans Kiste der Großartigkeit Alles, was in die Kiste gepackt wird, schaut großartig und wertvoll aus
33
Ablenkungsfee + Kontrollmedallion Wird die Ablenkungsfee aktiviert, so fliegt sie in die ihre befohlene Richtung und macht dabei laute, wiederliche Geräusche. Alle Kreaturen in der Nähe müssen die Fee verfolgen und attackieren.. Gehorcht dem, der das Kontrollmedallion trägt und hat nur 1 LP.
34
Ei des Hühnermeisters Wenn aufgebrochen tauchen 50 Hühner aus dem Ei auf, die wild umherflattern.
35
Bart- und Haar Symbiont der Bärtigen Prinzessin Wenn man den Symbiot isst wächst einem ein zauberhafter Bart. Weiblichen Konsumentinnen wachsen dagegen lange Haare. Beides kann Dinge greifen. Trink alkohol um den Symbioten zu töten.
36
Spion Fledermaus aus Dworan + Kontrollmedallion Daumengroße Fledermaus, die dem gehorcht, der das Kontrollamulett hat. Hält man es an sein Ohr, erzählt einem die Fledermaus, was sie sieht, wo sie gerade ist. Aber Achtung: Fledermäuse sehen mit ihren Ohren und können deswegen nur grob Beschreiben, was sich abspielt.
37
Rostbombe von der Rostkompanie Alle Metallwaffen innerhalb von 10 Meter rosten und machen - 5 Schaden. Die eigenen Waffen sind davon auch betroffen.
38
Ring der Leichen Legt man den Ring an, schaut man tot und verrottet aus.
39
Hurals Gehirnstachel Man kann den Stachel in Leichenköpfe rammen, woraufhin die Leiche wiederbelebt wird um Fragen zu beantworten. Oft sind die Antworten verwirrend und unbrauchbar. Nach jeder Frage besteht eine 50% Chance (1W2) dass die Leiche in Einzelteile explodiert und jedem/jeder der/die Nahe ist 1W10 Schaden zufügt.
40
Pulsierender Schlüssel Streichelt man den Schlüssel, werden alle Türen und Tore in 5 Meter Umgebung im derzeitigen Status (Verschlosse/Offen) paralysiert.
41
Putzergarnele von der Blutstromküste Beginnt über den Körper zu klettern und diesen zu putzen, wenn man sie streichelt. Putzt auch die Klamotten und kann die Haare frisieren.
42
Porrals Schwerkraft-Stiefel Erlaubt es, auf jeder Oberfläche zu laufen, jedoch nur extrem langsam.
43
Starre-Glas Alles, was man in diesen Krug legt, wird in Stase versetzt. Zur Zeit ist enthalten (1W4): - 1: ein 500 Jahre altes Frosch-Ding enthalten. - 2: eine Rose. - 3: ein Hamsterschädel mit Schnitzverzierungen. - 4: Die Träne eines geblendeten Zyklopen.
44
Reine Omega Säure eines Tröflers Löst alles auf, was es berührt. Kann bis zu einer Größe eines 1Kubikmeter Würfels alles auflösen. Kann nur einmal verwendet werden.
45
Grüner Staub der Hikselältesten 2W6 Anwendungsportionen - Wenn man dieses Pulver auf Essen, frische Fleischtransplantionen oder Leichen streut stehen diese auf und folgen einem für einige Minuten bis Stunden - je nach Objekt. Nach der Dauer kehren die Objekte in den Ausgangszustand zurück.
46
Anti-Schwere-Gürtel Worum auch immer man den Gürtel legt - es wird Schwerelos und schwebt über dem Boden. Kann zu einem Durchmesser von 2 Metern gedehnt werden. Nach 3 Anwendungen fliegt der Fürtel unaufhaltsam in den Himmel.
47
Pinke Perle Zerstört man die Perle, platzt sie auf und eine riesige Schaumwolke mit 5 Meter Durchmesser erscheint.
48
Glückskiste Holzbox, die nur geöffnet werden kann, wenn der/die Öffnende schlecht gelaunt ist. Sprüht dann jedoch Blumenduft aus und versetzt den/die Öffnende/n in gute Laune.
49
Ulfars magisches Tuch Taschentuch, dass sich selbst reinigt und gut riecht wenn man es nutzt.
50
Sphäre eines Gottes ein kleiner Glasball mit einer Stadt darin - man hört leise Schreie wenn man den Ball berührt oder bewegt
51
Yeßoß' Sandalen Der Träger der Sandalen kann 6 Schritte in vertikaler (hoch/runter) Richtung gehen.
52
Zwergenmetallscheibe Flaches, Rundes Metallobjekt aus Zwergenstahl, das den Nutzer 10 Centimeter über dem Boden schweben lässt.
53
Aridras Regendichter Mantel Regen prallt von diesem Mantel ab.
54
Ausdauernde Musikbox eines Schankwirts Zieht man diese Musikbox auf, rattert sie erst 10 Minuten bevor sie 10 Minuten seltsamer Musik abspielt.
55
Aridras Rück-Sicht-svoller Spiegel Spiegel, der nur den eigene Rücken zeigt.
56
Mechanisches Meistewerk des Tandbert: Grille Wenn man die Grille anpfeift wiederholt sie das selbe pfeifen alle 5 Minuten, bis man sie schüttelt.
57
Unsichtbarer Stein Hat normalerweise ein wenig Farbe an der Seite um ihn zu finden.
58
Geschwistersteine der Elfenprinzessinnen Zwei Steine, die nebeneinander schweben. Man kann sie voneinander entfernen, aber sie kehren beim loslassen wieder in die ursprüngliche Position - zum anderen - zurück und nehmen mit zunehmener Entfernung immer und immer mehr Geschwindkeit auf.
59
gehorchendes Seil des Brual Man kann dieses Seil festknoten und mit einem Schnippen löst es sich von selbst.
60
Aridras magische Perücke Eine Perücke, die immer den Haarschnitt und die Haarfarbe hat, die sich der Tragende aussucht.
61
mutierter Hikselzähnling Blume mit Zähnen statt Blütenblättern.
62
mysteriöses Ei Ein Ei aus unbekanntem Material - niemand weiß was und wann etwas daraus schlüpft.
63
langer Rostwurm Ein Wurm, der sich von Metall ernährt - fütter ihn.
64
Aridras spionierender Spiegel Eine kleine Kiste, die zwei Spiegel enthält. Schaut man in den einen, sieht man was sich im anderen Spiegel reflektiert - funktioniert jedoch nur in eine Richtung. Der andere Spiegel funktioniert normal.
65
Nadel der Offenbahrung Steckt man die Nadel an jemanden, weiß man den Namen von dieser Person.
66
Griamalds Krieg in einer Kiste eine Box voller kleiner Orks und Elfen, die einen Krieg beginnen wenn man sie gegenüber positioniert. Gestorbene Figuren bleiben Tot.
67
Halskette des Feinschmeckers Macht Geräusche, wenn man in der Nähe von sehr leckerem Essen ist. Die Haslkette an sich ist auch unglaublich lecker.
68
Des Lügners Feuerballkanone Pistole, die eine kleine Flamme aus dem Lauf kommen lässt.
69
schwarzer Glashut von Ommitomdorus Wenn man den Hut für eine Minute trägt dann wird das eigene Haar gereinigt.
70
Ohrring des Mutes Ein Ohrring, der optimistische Gedanken ins Ohr flüstert
71
Hammerdrangs Gürtel Gürtel, der einen stärker aussehen lässt.
72
Hammerdrangs Tanzschuhe Trägt man die Schuhe kann man sehr gut tanzen.
73
Yeßoß Trinkbecher Ein Krugn der eingefülltes Wasser nach dem schließen, schütteln und erneuten Öffnen in warmen Kaffee verwandelt hat.
74
Warmer Teller der Gnome Ein Teller, der alles was man darauf legt, in 5 Sekunden auf die perfekte Temperatur aufwärmt.
75
Anti-Nachtsicht-Brille Brille, die alles so erscheinen lässt als wäre es gerade Nacht.
76
Ganovenwürfel Würfel, die immer die Nummern zeigen, die sich der Würfelnde vorstellt.
77
schleimiger Ball von Götterfels Ein Ball aus Flüssigkeit, der zwar seine Form beibehält aber klebrig ist.
78
Schlanker Zauberstab Ein Zauberstab, der jedes berührte Essen explodieren lässt.
79
mutierter Hikseldüftling Weiße Blume, die jegliche Käfer anlockt und niemals stirbt.
80
Hirmunes kaputte Tasche ein kleiner Beute aus dunklem, unbekanntem Material. Alles, was man in den Beutel legt wiegt nichts mehr. Jedoch können nur 3 Dinge enthalten sein - steckt man ein viertes Objekt hinzu, dann wird das erste reingesteckte Item ausgespuckt.
81
Gehörnter Helm Trägt man den Helm schreit man die ganze Zeit.
82
Gameboy verbranntes Plastik-Gerät auf dem man Tetris spielen kann.
83
Haarspange der Hexe Eine Haarspange aus organischem Material. Der Träger/Die Trägerin kann kommende Stürme hören.
84
Vase aus dem Blut Glut Tal Öffnet man die Dose entströmt dieser heiße Luft.
85
Zylinder des Vogelmanns Cylinder, der zufällige, komische Vogelgeräusche macht.
86
Die ersten Steine der Höhlenmenschen Zwei schwebende Steine - berühren sie sich gibt es einen Funken.
87
Kraltas Messer Ein Messer, dass nur Essen schneiden kann.
88
Nordmanns Nordstern Ein sternförmiger Stein. Schüttelt man ihn gibt er Walgeräusche von sich.
89
Schreckliche Blutpfeife Eine Pfeife die, zwar keine Geräusch macht, aber alle Bestien in der Umgebung anlockt.
90
Alter Fedora des Urbanold Ein Fedora aus Tierfell. Der Träger wird mit zufälligen, unwahren Fakten versorgt.
91
Lafkelts Zigaretten Box Eine goldene Zigarttenbox, in der unendliche Zigaretten enthalten sind. Immer wenn man sie erneut öffnet ist die Box wieder voll.
92
Zähne eines Vampirs Falsche Vampirzähne, die zu richtigen Zähnen werden, wenn man sie im Mund anbringt. Sie wieder rauszuholen kann ein wenig schmerzhaft sein. Man kann mit ihnen gut beißen.
93
Stein der Goblins Ein schwarzer Stein mit blauen Rissen der immerzu vibriert.
94
Magische Kloake in einer Box Eine kleine Box aus Holz, in der ein kleines Wurmloch enthalten ist. Manchmal ploppen zufällige Dinge daraus hervor. Man kann nichts in das Wurmloch legen - es ist... "verschlossen".
95
Eine Portion Hölle Eine Dose voller menschlicher Schreie, beim Öffnen entweichen alle Schreie und verstören die, die die Schreie hören.
96
Beine der gläsernen Maid Ein Paar kleiner Glasbeine, die immerzu tanzen.
97
Spinnenhandschuhe Ein Paar Handschuhe, die die eigenen FInger bis zu 10 Centimeter lang werden lassen.
98
Der Schatten des Unbekannten Ein Schatten in einem Glas, der an den eigenen Schatten angebracht werden kann. Manchmal bewegt sich der Schatten von allein. Man kann den Schatten wieder zurück in das Glas stecken.
99
Planet des Pyroldames Ein Erdball, der, wenn man ihn an eine Wärmequelle hält, Gras auf der Oberfläche wachsen lässt, das stirbt, wenn man den Ball wieder von der Quelle entfernt. Bei Kältequellen wachsen seltsame Gewürze auf dem Ball. Der Ball kann nicht zerstört oder in seiner Form verändert werden
100
Miniatur Schrumpf-Kopf Ein Miniatur Schrumpf-Kopf der kleine Sachen verkleinern kann wenn er diese anschaut.

Tabelle Zwei "Eishauch aus Gournay-sur-Aronde"

Nummer Name Beschreibung
1
flackernde Rauchbombe Entlässt grauen Rauch in einem 5-Meter großen Umkreis. Der graue Rauch enthält weiße und gelbe Partikel, die flackern und Betrachter des Rauchs von außen erschrecken. Teleportiert alle Individuen im Umkreis von 5 Metern an einen sicheren Ort.
2
goldener Pfeil des Archus mit einem Bogen abgeschossen durchdringt dieser Pfeil jeden Feind, bis er in einem Objekt stecken bleibt. Macht bei jedem Gegner 1W8+2 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
3
schwarzer Bolzen des Zerchus mit einer Armbrust abgeschossen durchdringt dieser Bolzen alle Objekte, bis er in einem Wesen stecken bleibt. Macht bei diesem Gegner 1W10+5 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
4
geschliffener Schleifstein man kann diesen Schleifstein 1W6 mal benutzen. Schleift man seine Klinge damit, macht der erste Angriff im nächsten Kampf +3 Schaden. Im Kampf nicht einsetzbar
5
Kluts Finger in einem Glas berührt dieser Finger jemanden, dann beginnt die berührte Stelle zu faulen. Wird dagegen nichts unternommen können fällt die betroffene Gliedmaße ab. Ist der Torso befallen, fällt eine zufällige Gliedmaße ab.
6
Baumsätzling der hohen Waldelfen ein magischer Baumsätzling, der über Nacht einen gigantische Phirwald-Ur-Baum wachsen lässt (30 Meter hoch, 5 Meter durchmesser am Boden), muss in Erde eingepflanzt werden.
7
englische Briefschwalbe Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller an das Ziel, als eine afrikanische Briefschwalbe.
8
afrikanische Briefschwalbe Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller an das Ziel, als eine englische Briefschwalbe.
9
Pantrus Panflöte wird die Panflöte gespielt, werden wilde Tiere in einem Umkreis von 30 Metern beruhigt und besänftigt.
10
schimmernder Schwertgriff aus Gournay-sur-Aronde Hält man den Schwertgriff an die jeweilig notwendige Menge Metall (siehe Metall) so kann man daraus einen Dolch, ein Schwert oder einen Zweihänder erschaffen, dessen Schaden *2 multipliziert wird (Es wird der Schaden der zuletzt benutzten Waffe gewürfelt). Kann nur für einen Angriff verwendet werden, danach muss wieder neues Metall zugefügt werden.
11
Trickbetrug Bierkrug Ein Bierkrug mit doppeltem Boden in der Mitte. Kann für Magietricks genutzt werden.
12
Schlossfee + Kontrollmedallion Eine daumengroße Fee, die auf geheiß desjenigen, der das Kontrollmedallion besitzt, einfache Schlösser knacken kann. Die Dauer kann je nach einfachem Schloss variieren zwischen 1W6 bis 6W6 Minuten. Die Fee würfelt trotzdem mit einem Handeln - Schlossknacken Wert von 85 gegen 100.
13
Enterhakenkäfer Nashornkäfer mit einer Nase, die an einen Enterhaken erinnert. Kann mit einem Seil an seiner Nase eine Wand hinauf geschickt werden um einen Enterhaken zu platzieren. Die Nase fällt nach Benutzung ab und wächst nicht wieder nach. Der Käfer ist danach zum Tode verurteilt.
14
selbstbemalende Leinwand Eine kleine Leinwand, die sich immer wieder selbst übermalt - nach jedem Wechsel kann ein sehr teures Meisterwekr entstehen (1 bei einem W10) - Wechselt nach jedem Abend das Bild. Die Leinwand kann nur im ganzen verkauft werden, nicht ein einzelnes "Blatt".
15
Schwerstein Käserad Lässt man diese Käserad einen Berg herunter rollen, wird es für jede 10 gerollten Meter größer und schwerer. Kann so groß wie ein Haus werden - bei genug Rollweg. Kann vor dem ersten Rollen einfach transportiert werden
16
Aris betörender Knopf Muss an das gerade getragene Gewand angenäht werden. Dreht man den Knopf öffnen sich alle Knöpfe in einer Umgebung von 3 Metern.
17
nahrhafte Kekse aus Katharun eine Packung mit 1W6 Keksen. Jeder Keks ist eine üppige Mahlzeit die zwei Tage satt macht. Man kann allerdings auch 2 Tage nicht mehr kacken
18
einzelner Muskelstrang eines Warg kann an eine spezifische Stelle des Körpers platziert werden (z.B. Unterarm, Schulter, Zunge; nicht "Bein" oder "Arm"). Der Träger hat mit dem platzieren permanent die Fähigkeit "Körperkraft 30 spezifische Stelle". Die Fähigkeit wird in den Charakterbogen aufgenommen und zählt zur "Handeln" Gruppe. Kann gestapelt werden. Die Fähigkeit kommt dann zur Verwendung, wenn die spezifische Stelle genutzt wird.
19
Minztee aus dem Phirwald - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Handeln".
20
Chaitee aus dem gräsernen Meer - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Wissen".
21
Oolongtee aus den faulenden Marschen - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Soziales".
22
Buch der feinfühligen Zerstörung schmeißt man das Buch auf ein Haus, kracht die getroffene Wand ein. Nur bei Häusern anwendbar, nur ein mal nutzbar.
23
Essstäbchen des Pa'jang Isst man mit diesen Esstäbchen wird man immer hungriger.
24
verzerrter Boomerang Dieser Boomerang kommt nach dem Werfen nach einer Weile dimensional verzerrt zurück. Manchmal taucht er auch nicht wieder auf - behalte ihn im Inventar ("Inaktiv") und frag den GM ab und an danach.
25
Nadel aus einem Heuhaufen Wirft man die Nadel in einen Raum, füllt sich dieser in Windeseile mit trockenem Heu - bis unter die Decke.
26
Steintafel der 9 von 10 Gebote Man kann ein eigenes 10tes Gebot eintragen, alle geistlichen des Kaiserreich Meraks müssen sich daran halten - so banal es sein mag. Wirkt nur so lange man die Steintafel mit sich schleppt. Sie ist sehr schwer
27
lebendige Hundenase setzt man diese auf, kann man Geruchsspuren riechen. Man muss jedoch auch laut bellen, so lange man die Nase aufhaut. Mindestens muss einmal initial gebellt werden.
28
Sternenglanz-Kugelfisch im Glas der Kugelfisch ist zwar klein, kann sich aber zu einem riesigen Ballon aufblasen. Fällt man auf diesen bekommt man keinen Fallschaden, wird aber für 1W4 für jede Minute der 1W6 Minuten vergiftet (wenn Zeit gerade nicht von Belang, Schaden einfach Pauschal abziehen.) Ein Charakter hat immer mindestens 1 LP übrig. Der Kugelfisch stirbt bei der Benutzung.
29
Universelles Gegengift der Hikselmutter Kann gegen jedes Gift verwendet werden und heilt auch durch Gift verlorene LP. Kann nur einmal genutzt werden.
30
Knieseltruks Dampfhammer-Niete Ist diese Niete in direkter Nähe bei einem Schmiedevorgang, so ist das Ergebnis perfekt und bekommt einen zusätzlichen Bonus auf den Schaden/die Rüstung. Alle Anwensenden sind zu tränen gerührt. Alle Anwesenden müssen einen Check machen: 1W10; bei 1-3 fallen sie Ohnmacht. Die Niete fängt bei dem Vorgang an zu schweben und zu glühen und schmilzt zu einem kleinen Klumpen Metall. Der Effekt tritt danach nicht mehr auf.
31
Kuhtrompete Beim spielen werden alle Kühe im Umkreis von 200 Metern angelockt. Nichts weiter passiert.
32
Ring der schweren Last legt man diesen Ring jemanden an, verwandelt dieser die Hand des Trägers in Stein, so schwer, dass dieser nicht mehr von der Stelle kommt. Mit den Worten "Oh großartiger Stein, nehme Abstand von diesem Verdruss" (eingraviert in die Ring-Innensite) löst sich der Ring. Der Stein kann allerdings auch zerschmettert werden, dann ist aber auch die Hand zerschmettert
33
wählerischer Karabiner von Ifre Wurzklamm Nur sehr wertvolle Gegenstände können an diesem Karabiner angebracht werden, wiegen dafür aber nichts. Nichts anderes kann an ihm angebracht werden - GM entscheidet, ob etwas daran angebracht werden kann.
34
höllische Schwertscheide von Frugan Steckt man ein Schwert in diese Schwertscheide, wird das Metall um eine Stufe aufgewertet (siehe Metall) und somit macht die Waffe mehr Schaden. Kann nur einmal verwendet werden.
35
Sprechrohr der starken Rhetorik Wird eine Rede durch dieses Rohr gehalten, wird jeder, der die Rede hören kann, davon überzeugt. Sprechen die Worte massiv gegen die Motivation von jemanden (GM entscheidet) macht die Rede die Person sehr sehr wütend.
36
falscher Drugonenbeutel sehr leicht zu erkennendes Falschgeld: 1D6+3 Drugonen - sogar blinde Wesen würden diese als Falschgeld erkennen.
37
Tinsolls Eishauch-Bonbons 1W6 Bonbons. Wenn man sie isst hat man buchstäblich einen eiskalten Hauch und kann kurzzeitig kleine bis mittelgroße Dinge einfrieren (es ist Atem, kein Drachnstrahl).
38
Taschenmühlstein Der Stein eines Mühlen-Mahlwerks in Taschenformat. Man kann damit jeglichen Feststoff hauchfein zermalen - jedoch dauert dies extrem lange. Ansonsten auch ein gutes Projektil.
39
Gabel-illusion Dieser Löffel schaut aus wie eine Gabel.
40
Barte eines Kahlhechts Legt man diese Barte auf einen Kopf, wächst sie selbst fest, woraufhin alle anderen Haare ausfallen. Es können keine anderen Haare nachwachsen, bis die Barte des Kahlhechts entfernt wird, was 1W10+10 Schaden verursacht.
41
friedliche Tierfee + Kontrollmedallion Der, der das Medallion trägt kann die Fee losschicken um ein spezifisches Tier zu suchen. Sie findet dieses Tier auf jeden Fall in der Nähe, es kann mitunter aber eine Weile dauern.
42
Wirbelsturm im Glas Wird der Deckel geöffnet oder das Glas zerstört, entfaltet sich ein großer Wirbelstum an der Stelle. Er bleibt dort für 1W6+5 Minuten. Der Wirbelsturm kann auch starken Schaden verursachen, je nachdem wo er freigelassen wird.
43
Mittelfußknochen eines heiligen Zwergs Schmeißt man diesen Knochen in ein Schmiedefeuer, so taucht über der Schmiede ein riesiges, göttliches Zwergengesicht auf, welches laut "Mögen die Schmiedefeuer dein Begleiter sein" brüllt. Jeder in 30 Metern Umkreis sieht und hört das Geschehen und ist motiviert, etwas zu schmieden. Jeder Spieler bekommt dafür -10 auf den nächsten Wurf der Gruppe "Handeln" und zusätzlich -20 auf einen Schmieden-Wurf.
44
Wieselschweif bringt man diesen Schweif an seinen Klamotten an, macht man beim Rennen keinen lauten Geräusche mehr. Hört man auf zu rennen muss man jedoch laut hecheln.
45
Madenfraßmaske Setzt man diese Maske auf, denkt jeder der damit angeschaut wird, dass sein Gesicht gerade von Maden zerfressen wird. Nur außerhalb eines Kampfes nutzbar.
46
Tierknochensammlung von Quvendulin Wirft man die Knochen kann man daraus vielleicht etwas lesen. Bei 1W4 = 4 kann man dem GM eine Frage zur aktuellen Situation stellen. Nur drei Mal pro Session nutzbar.
47
Feldflasche mit erstaunlich klarem Wasser 1W4 Anwendungen. Dieses Wasser verschließt äußere und innere Wunden und heilt 10 LP. Es ist erstaunlich klar.
48
magische drathanische Sandmurmel eine Murmel aus Drathan, gefüllt mir Sand. Wirft man sie auf eine Fläche, entsteht ein 3 Meter tiefes, 3 Meter im Durchmesser großes Sandloch, in dem man versinkt - zumindest bis zum Oberkörper.
49
Sarggriff des ersten Zwergenkönigs Der Griff fühlt sich kühl an. Hält man ihn an Metall, so erfährt der Träger des Griffs eine Schmiedeweisheit. Erzählt er diese einem Schmied, kann er eine Waffe mit +2 extra Schaden oder eine Rüstung mit +2 extra Rüstung schmieden (kommt auf den Bonus drauf, den die Waffe sowieso erhalten würde). Bei jedem Benutzen wird der Griff unterträglich kälter, bis man ihn nicht mehr berühren kann, weil sonst die Hand einfriert. Bei telekniteikern sorgt dies dann für Gehirnfrost.
50
Blutklinge von Zuhlora Dolch; Base-DMG von GM. Für jeden Tropfen Blut, den man selbst freiwillig auf die Klinge gibt macht man +1 Schaden. man bekommt jedoch auch bei jedem Schlag diesen einen Schaden selbst. (Hat man 10 Tropfen Blut auf die Klinge getropft, so macht man +10 extra Schaden (zum Waffenschaden), bekommt aber auch selbst 10 Schaden wenn man zuschlägt).
51
linke Gehirnhälfte eines Muffs 1W6 Portionen eine äußerst leckere Speise. Isst man sie, vermindert sich die Sehleistung drastisch, spürt aber Vibrationen im Boden in 100 Metern Umkreis - für 1W10+4 Minuten.
52
wütende Maguma-Ranke sucht nach der nächsten Kehle von dort aus, wo sie zu Boden fällt und würgt diese bis zum Tode - wenn niemand einschreitet. Achtung: Friendly Fire möglich.
53
Wasserschlauch des Hydrokun eine magische, unendliche Wasserquelle. Der Deckel ist allerdings kaputt und das Wasser kann nur langsam aber stetig herauströpfeln
54
Parierstange von Orkkrieger weißer Hauer Mit ihr ist waffenloses Parieren ohne Schaden zu bekommen möglich. Flucht laut, wenn getroffen.
55
Zahmer Mufkel mit Halsband ein zahmer, niedlicher Mufkel mit einem Halsband - die Frauen lieben ihn.
56
mutiertes Hiksel-Hexenkraut reibt man einen Besen damit ein kann man mit diesem eine Session lang 2 Meter über dem Boden fliegen
57
Bürste der bärtigen Prinzessin Bürstet man sich mit dieser Bürste hat man danach mehr Haare.
58
Mechanisches Meistewerk des Tandberts: Biene eine kleine mechanische Biene, die auf ein "Opfer" zufliegt und dieses sticht. Die Biene geht dabei kaputt, das Opfer hat schmerzen, bekommt ein W4 Schaden und ist stark abgelenkt.
59
Klaviertaste des Zehnbeinigen Maestro Erzeugt beim Drücken einen hohen Ton, wenn man in der Nähe eines Klaviers ist, und einen tiefen Ton, wenn kein Klavier in der Nähe ist
60
Gustieros warme Fellmütze Zieht man die Fellmütze über seine Füße wird ein Schlafsack daraus. Unter der Mütze oder im Schlafsack ist einem nie kalt.
61
roter Rubin von der Blutstromküste ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Blutstromküste. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
62
blauer Saphir der Nordlande ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Nordlande. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
63
grüner Smaragd von Selanta ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Selanta. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
64
brauner Opal von den faulenden Marschen ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung der faulenden Marschen. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
65
Gitarrensaite aus Zwergenstahl diese Saite geht nicht mal kaputt, wenn sie in ein normales Schmiedefeuer gelegt wird. Kann für alles mögliche verwendet werden; 1,50 Meter lang
66
Zehennagel des höchsten Magister der Al Kashit beinhaltet eine unglaublich mächtige Seele und kann deswegen zum Wirken eines (1) sehr mächtigen Zaubers verwendet werden.
67
geflecktes Stimmband Verschluckt man es, spricht man eine Session mit einer gänzlich anderen Stimme - sofern man über Stimmbänder kommuniziert. Kann nur ein mal genutzt werden.
68
magnetisches Armband hat man es an, kann man nicht entwaffnet werden.
69
Graf Mons Mon Okel (Leerzeichen intended) blickt man hindurch kann man magische Aktivität sehen und ob etwas magischer Abstammung oder magisch manipuliert ist (="dunkles Wabern")
70
Dose mit flüssigem Metall aus Dworan das flüssige Metall kann ausgeschüttet werden, ist extrem heiß und erkaltet nie. Bekommt man es wieder in die Dose, kann man es wieder verwenden.
71
Minotaurusstiefel Gewähren beim Tragen die Fähigkeit "Ansturm" mit 30 Fähigkeitspunkten: renne schnell auf ein Objekt zu um es zu zerstören - Kopf voran. Ohne Helm: 1W6+4 Schaden. Die Fähigkeit gehört zur Kategorie "Handeln". Zieht man die Schuhe aus/werden die Schuhe entfernt kann man die Fähigkeit nicht verwenden. Die Begabung wird von dieser Fähigkeit nicht beeinflusst.
72
Fernglas von Lady Serfas ein Fernglas mit einer ungewöhnlich hohen Reichweite.
73
Lupe der Reinheit Gestohlene Güter erscheinen dunkel, wenn man sie mit dieser Lupe betrachtet
74
gefesselter falscher Feuersturm entfesselt man diesen Feuersturm setzt er die Umgebung in Flammen - es brennt jedoch nicht wirklich, ist nicht heiß und macht keinen Schaden. Kann ein mal verwendet werden.
75
fließendes Gestein aus den Zwergenhallen befindet sich in einer Zinnbüchse; lässt man es aus dieser herausfließen so fließt es zum niedrigsten Punkt von Merak - in die Zwergenhallen. Es ist unglablich schwer und kann nicht aufgehalten werden - außer man lässt es in die Zinnbüchse fließen.
76
Grätenmehl eines Nagelhais 1W6+4 Portionen - schmeckt salzig aber kann bei 1W10 = 10 die Innereien des Vertilgenden schmelzen.
77
Sichel des geduldigen Druiden Pflanzen, die mit dieser Sichel abgeschnitten werden, wachsen ein mal sofort nach.
78
geschnitzter Lachteufel der Utra eine kleine geschnitzte Figur eines Lachteufels der Utra. Packt man ihn aus seinem Lederbeutel muss jeder Lachen, der in 5 Metern Umgebung steht.
79
gebrochene Kettenglieder des Dahull jedes einzelne Kettenglied ist zerbrochen - in größter Not setzten sie sich zusammen und ergeben eine 2 Meter lange Kette, die dem ersten Befehl des Besitzers folgt. Kurz darauf zerfällt die Kette wieder in Einzelteile. Die Kette muss nicht aktiv vom Spieler ausgepackt werden und die Aktion der Kette zählt nicht als Aktion des Spielers. (Größte Not? Entscheidet GM)
80
Kartenspiel des Trickbetrügers Ein Kartendeck. Die oberste Karte entspricht immer dem, was der Ziehende sich vorstellt.
81
invertiertes Schwert Ein Schwert mit einem scharfen Griff und einer gut zu haltenden Klinge (Schaden entspricht der Main-Waffe des/der Nutzenden). Feinde können überrascht werden beim ersten Treffer den die Führende Landet. Wenn 1W6 =1 oder 3, dann muss der Feind die erste Runde aussetzen.
82
Spinneneier in einem Kokon 5W100 kleine Spinnen kommen aus dem Kokon, wenn er zerstört wird. Kann nur einmal verwendet werden
83
Amulett des Inforneus setzt den Träger manchmal in Brand wenn dieser Schaden bekommt, dafür macht ihm Feuer nichts aus. Bei 1W6=6 bekommt der Spieler extra 3 Schaden, drei Runden lang. Muss immer gewürfelt werden wenn ein Spieler Schaden bekommt.
84
Aroma der Zitronenbäume von Selanta Ein kleines Fläschchen mit so starkem Zitronenaroma, dass jedem in 10 Metern Umkreis das Wasser aus dem Mund läuft. AUS dem Mund HERAUS.
85
Unsichtbarkeitspulver 1W6 Portionen. Streut man es über kleine Dinge, werden diese Unsichtbar. Das Pulver kann weg gepustet werden, auch von Wind.
86
Sirentes Handschuh des Taschendiebstahls Mit diesem Handschuh kann man durch Taschenwände hindurchgreifen und der Taschendiebsstahl wird um 50 erleichtert. Nutzt man ihn, verschwindet jedoch jedes Mal etwas aus dem eigenen Inventar (GM entscheidet secretly). Das Benutzen des Handschuhs muss explizit angekündigt werden (GM an verschwinden des Items erinnern, wenn dieser nicht dran denkt).
87
Krug des zechenden Büffelmenschen Mit diesem Krug kann man endlos Bier trinken, ohne umzukippen. Man ist natürlich trotzdem irgendwann sehr sehr betrunken.
88
Vampirkragen Ist jemand auf der Suche nach dir stellt sich der Kragen automatisch auf und verdeckt dein Gesicht zu den Seiten. Schaut sonst wie ein schlichter schwarzer Kragen aus
89
Des Himmelrufers Lichtspeer reckt man diesen Speer in die Himmel taucht eine große Lichtsäule auf, die auch von Weiterm zu sehen ist. Der Speer ist aus Holz mit primitiver Eisenspitze und macht lediglich 1W6 Schaden.
90
Hutfeder von einem Donnerraben schnippt man an die Feder donnert es. Donnert es wirklich dann schnippt die Feder gegen das Gesicht des Trägers - bei jedem Donner.
91
brennende Papierfetzen 1D4 Fetzen. Schreibt man etwas auf einen Fetzen, dann fangen diese nach wenigen Minuten zu brennen an.
92
Weinflasche des mürrischen Winzers trinkt man Flüssigkeit aus dieser Flasche ist man für 2W6 Minuten schlecht gelaunt.
93
brauner Kräuterklumpen vom Gräsernen Meer isst man ihn, werden böse Demönen ausgetrieben. Ist man beim Verzehr nicht von bösen Demönen besessen, so ist der Kräuterklumpen verdauungsfördern. Sehr Verdauungsfördernd.
94
Kleider Symbiont Isst man diesen Sympionten, lebt er in den Gedärmen weiter und lässt einem die Klamotten wachsen, die man sich vorstellt - kann nur einmal Klamotten wachsen lassen. Man kann die Klamotten nicht ausziehen - man muss den Symbionten töten indem man Alkohol trinkt.
95
stabile Gardinenstange vom Hof des Kaisers diese Gardinenstange ist 3 Meter lang und stabil genug, einen schweren Menschen zu tragen. Sie ist allerdings nicht einklappbar
96
Manafisch im Fischglas will immer in die Richtung von starken Manaquellen schwimmen
97
weiße Wolke einer Himmelsmatrone eine kleine weiße Wolke, die einem immerzu hinterhefliegt - außer man verjagt sie mit den Worten "ziehe dahin, Wolke". Die Wolke kann kleine Dinge tragen.
98
Notizbuch des vergesslichen Kaufmanns Notizbuch mit 1W10+10 Seiten. Schreibt man einen Namen in das Buch, taucht der jenige NPC in der Nähe auf. Wo und wie entscheidet der GM. Unter Umständen muss der NPC gesucht werden. Auf eine Seite des Buches kann nur ein Name funktionierend geschrieben werden. Weitere Namen haben keine Wirkung
99
blaues Pferdeherz der Lokalten schmeißt man dieses Herz an eine Wand, so wird diese zu Wasser. Kann nur ein mal verwendet werden. Das Herz schlägt wenn Wasser in der Nähe ist
100
brennende Lunte des Kannoniers eine immerzu glimmende Lunte. Mit ihr etwas anzuzünden dauert ein kurzes Weilchen, dafür geht die Lunte nicht aus.

Tabelle Drei "Schwelen im Blut Glut Tal"

Nummer Name Beschreibung
1
antike Lochkamera eine alte Lochkamera, die einen einzigen Geist fangen kann wenn man ihn "fotografiert". Nach dem "Aufnehmen" schwindet die Kamera langsam bis sie komplett weg ist.
2
Ohrreif der Aridra ein einzelner Ohrreif, durch den man Seifenblasen pusten kann
3
transzendentes Wappenschild Nicht als Schild verwendbar, es trägt jedoch immer das Wappen, dass sich der Schildträger vorstellt.
4
Trommelfell eines Zitterriesen Spannt man das ledrige Fell auf, kann man es als Trampolin verwenden
5
verfluchte Dornenranke des Phirwaldes Als Waffe verwendbar: macht den Waffenschaden der aktuell genutzten Waffe+1W4, jedoch bekommt man selber bei jedem Schlag 1W4 Schaden
6
Edler Tropfen der Hofmaid von Katharun ein kleines, unscheinbares Fläschchen, das einen unglaublich leckeren Wein enthält. Der nächste Wurf, nach dem kompletten Trinken des Weins, wird um 20 erleichtert.
7
Blitzamulett der Zittermönche Hat man es an, wird man höchstwahrscheinlich von einem Blitz getroffen (Wenn 1W4=2,3)
8
roter Sand des Kathal 1W4+2 Anwendungen. Ein Beutel mit rotem Sand. Verschließt Wunden, wenn man den Sand auf diese streut. Schmeckt vorzügich als Gewürz.
9
Geisterfee + Kontrollmedallion eine durchsichtige Fee, die auf Befehl des Medallioninhabers jemanden erschrecken kann. Sie erzeugt dabei eine rieisige Illussion von sich selbst
10
17-kantiges Prisma der Al Kashit Blickt man in das Prisma, sieht man zufällige Dinge in anderen Dimensionen. Manchmal Hilfreich.
11
Stachel einer eisernen Jungfrau sticht man jemanden mit diesem Stachel, erleidet das Opfer die Qualen, als wenn es in einer eisernen Jungfrau stecken würde
12
Richters Perrücke Setzt man die Perrücke auf, Kann man einmal pro Session ein Urteil fällen, dem andere zu Folgen haben. Sind die Urteile zu oft unfair wird man als Richter abgesetzt und bekommt als Geldstrafe sein ganzes Geld abgezogen. Besitzt man kein Geld, werden Items verpfändet.
13
Beraters Schnauzer Setzt man den Schnauzer über die Oberlippe kann man einmal pro Session einen Ratschlag geben, dessen Einhaltung mit einer Erleichterung von 20 auf den damit verbundenen Wurf belohnt wird.
14
Parfüm der Orkschamanen nebelt man sich mit diesem Duft ein, stinkt man zwar für jeden, wird von Orks aber als spirituell wahrgenommen.
15
Momentum-Kugel aus Dorengart Der kleinen, makellosen Steinkugel wohnt ein unglaublich gigantisches gespeichertes Momentum inne. Rollt man sie auf etwas zu hat sie beim Aufprall die Kraft von einer Abrissbirne, wiegt vor dem Rollen nicht viel, danach ist sie nicht aufzuheben
16
Übungslaute der Bardengilde Spielt man auf dieser Laute zieht man entweder alle Leute in den Bann (1W2=1) oder bringt alle Leute zur Weißglut (1W2=2), hört man auf, auf ihr zu spielen, dann beginnen die Finger stark zu bluten und zu schmerzen.
17
Schlauch mit Sternenglanzwasser Füllt man ein Gefäß mit diesem Wasser, kann man darin den Himmel und die Sterne erblicken, wie sie gerade bestehen.
18
lebende Hiksel-Zunge Steckt man sich diese Zunge in den Mund, kann man sie 3 Meter weit herausschnellen lassen, wird nach jeder Benutzung aber eine kurze Zeit lang zum Hiksel (Man braucht einen Mund zum benutzen). Trink Alkohol um die Zunge zu töten.
19
schwelender Höllendocht zündet man den Docht an, steigen die Temperaturen in 2 Meter Umkreis in kurzer Zeit auf mehrere hundert Grad an. Kann nur einmal angezündet werden und brennt, bis er nach ein paar Minuten abgebrannt ist.
20
Schuldschein der Familie Wurzklamm Der Schuldschein beträgt lediglich 1 Drugon, gilt aber als starkes Verhandlungsmittel wenn man mit Händlern der Familie Wurzklamm verhandeln möchte.
21
32ter Zacken der Kaiserkrone Erdals Menschen erhalten auf den nächsten gutmütigen Wurf 30 erleichterung, wenn sie den Zacken verschlucken. Er löst sich im Darmtrackt auf.
22
Übelkraut der Hiksel-Gärtner 1W6 Portionen, löst nach der Oralen zunahme nahezu sofort Brechdurchfall aus.
23
Kolter einer Goblin-Mutter Deckt sich jemand mit dieser Decke zu, dann schläft er oder sie sofort ein.
24
dampfende Lavasteine aus den Zwergenhallen 1W4 Stück, entfachen auch beim nassesten Holz Feuer. Nach der Benutzung verbrennt ein Stein.
25
Ziegel der Unterdrückung streckt man diesen Ziegel in die Luft, so fallen alle Wesen im Umkreis von 15 Metern auf die Knie, stehen jedoch sofort wieder auf und gehen ihrer Tätigkeit weiter nach.
26
Lippenstift der bärtigen Prinzessin 1W10 Anwendungen, ein Kuss mit diesem Lippenstift aufgetragen erleichtert den nächsten Sozialen Wurf um 10.
27
Wegführender Stock eines Unbekannten Fällt immer in die Richtung, in die man gerade muss. Bestehen 2 oder 3 Möglichkeiten wackelt er. Bestehen 4 oder mehr Möglichkeiten bleibt er still stehen
28
Zersplitterter Spiegel der Aridra Hässliche Personen schauen in diesem Spiegel wunderschön aus.
29
Weißer Hauer von weißer Hauer schärft man mit diesem großen Eckzahn eine Klinge, kann man mit dieser ein Wesen spalten, wenn 1W4 =1,2. Wird nach einer Anwendungs aufgebraucht. Nur außerhalb von Kämpfen anwendbar
30
Anti-Insekten-Kugel aus Nuteron Zerschmettert man diese Kugel auf dem Boden, dann fliehen alle Insekten in 50 Meter Umkreis. Nur ein mal anwendbar
31
Großer Gong des Zi-Roh Klosters Ein großer Gong aus Bronze. Schlägt man ihn, so hören alle Personen in 100 Metern Umkreis auf mit dem was sie tun und schauen in die Richtung des Gongs.
32
Kleiner Gong des Zi-Roh Klosters ein kleiner Gong aus Bronze. Schlägt man ihn, denke alle Personen in der Nähe es ist Essenszeit und beginnen zu essen.
33
Gürtel des großen Buúi-Rog Legt man diese Gürtel eines Sumo-Ringers an wiegt man 150 Kilo mehr. Man kann sich jedoch nur noch schwer unterhalten, da man statt Worten nur Kampfschreie von sich gibt.
34
Kristall der Könige Erdals Enthält unglaublich viel Magische Kraft und kann einen katastrophalen Zauber entfesseln - wenn man einen solchen beherrscht
35
Kristall der Bettler Erdals Enthält unglaublich viel Magische Kraft und kann einen katastrophalen Zauber absorbieren - wenn man diesen rechtzeitig erkennt
36
Rauschende Urne aus Gournay-sur-Aronde Eine Urne die immerzu rauscht, manche denken man würde das Meer hören. In Wahrheit sind es tausende Stimmen von Geistern, die in der Urne gefangen sind. Man kann einen weiteren Geist einfangen, danach zerspringt die Urne jedoch und alle Geister strömen heraus und spuken an dem Ort der Freilassung von diesem Zeitpunkt an.
37
Aggressiver Götze des Götterfeindes Zeigt man diesen Götzen einem Religionsanhänger, so will dieser den Götzen zerstören, egal wie friedwärtig die Person oder die Religion ist, der sie anhängt.
38
Splitter des ersten Broemstiens Selten und viel Wert. Eine Sage besagt, es würde eine Apokalypse ausgelöst werden, wenn man den Splitter mit dem Rest des ersten Broemstiens vereint.
39
Spitzensplitter des Zittergipfels Man kann den Splitter wie eine Knallbohne zu Boden werfen. An der Einschlagsstelle entsteht ein gleisender Lichtblitz der jeden für 1W6 Minuten blendet, der an die Stelle gesehen hat.
40
Sphäre der Naturgewalt Eine Glaskugel mit Wellen darin. Schmeißt man sie in ein Gewässer entstehen Fluten. Bei einem Fluss Stromschnellen, bei einem See Unwetter und bei einem Meer ein Hurrikane
41
Glocke der Hieren Läutet man diese Glocke, klingeln allen hörenden Personen einen Tag lang die Ohren. Manch einer ist dadurch schon wahnsinnig geworden.
42
Fetzen der Nacht ein Stück Stoff absoluten Schwarzes. Personen werden hypnotisiert und sabbern für kurze Zeit, wenn sie den Stoff angesehen haben.
43
Blut-Rost-Schwert von Eisgar Frosttod Mit jedem großen Blutopfer (feindliches Blut) gewinnt das Schwert an Kraft und wird stärker und prunkvoller. (1 mal voller Blut = +1 DMG, Max + 10 DMG)
44
Aigos Foliant des Todes Zeigt den Namen der Person in der Stadt, in der man sich gerade befindet, die als nächstes Sterben wird
45
Aigos Foliant des Wissens Kann eine beliebige Fertigkeit der Kategorie "Wissen" um 10 Punkte steigern
46
schwangere Sternenglanz Küsten-Maus Eine schwangere Rennmaus der Sternenglanz-Küste die 3d20 junge gebährt wenn man sie ein paar Tage füttert.
47
flatteriger Lügensittich Schreit "Lüge" wenn gelogen wird und fliegt dann weg. Gibt ansonsten keinen Ton von sich.
48
Frandolirs Seelenfenster Amulett - Ermöglicht einen kurzen Blick in den Seelenstrom, der an der Stelle der Welt entlang fließt
49
Dunkler Wetterstein aus Drathan In den Himmel geworfen erzeugt er schlechtes Wetter. Kann nur einmal verwendet werden.
50
Heller Wetterstein aus Drathan in den Himmel geworfen erzeugt er gutes Wetter. Kann nur einmal verwendet werden.
51
Graviertes Reiskorn der Winz-Zwerge Enthält Pläne für eine mächtige Waffe, wenn man diese Lesen kann. Waffenwahl nach Spieler, Schaden nach GM
52
Aufgespießter Fingernagel eines Zittermönchs Hält man den Spieß bei einem Gewitter in den Himmel dann schlägt ein Blitz in diesen ein
53
Klingenstaub aus der Al Kathal Wüste 1W4+1 Anwendungen. Pustet man den Staub auf jemanden wird dieser mit abertausenden kleinen Schnitten übersäht. Erzeugt Blutung für 5 Runden; Blutungsschaden nach GM.
54
Verschwörtes Amulett der Diebe Wenn man diese Kette anlegt, schwebt sie in die Richtung des nächsten Hehlers. Bei 1D4=1 reißt die Kette und das Amulett fliegt davon.
55
Violett schimmernde Pille Sorgt bei 1D2=2 für 3 tage langen Brechdurchfall, bei 1D2=1 3 tage lange Attraktivität, die sozialchecks um 10 vereinfacht
56
Lange Gräte eines Speerfisches eine ein Meter lange Gräte, die leicht wie ein Grashalm, spitz wie ein Dolch und zerbrechlich wie ein trockener Stock ist. Zerbricht bei jeder Nutzung wenn 1D6=3 oder 5. Schaden der Hauptwaffe +5.
57
Un-Gra's Nadel der Akupunktur 1D6 Nadeln. Lässt betroffene Stellen komplett Taub werden. (z.B. ein ganzens Bein)
58
Un-Gra's Nadel des Aderlass Eine Nadel, die nur ein mal verwendet werden kann. Lässt eine betroffene Stelle komplett absterben.
59
Splitter einer Sternschnuppe In den Himmel geworfen wird eine Sternschnuppe daraus, die ins Weltall fliegt. Bei 1D4=1 fällt sie wieder herunter und kann als besonderer Meteorit geborgen werden. Dieser ist viel Wert oder kann als unglaubliches Metall verwendet werden.
60
Tychon Zyphos Befallener Finger im Glas Ein Finger in einem Glas. Berührt der Finger eine Körperstelle explodiert der Finger und die Körperstelle.
61
nordischer Schutzzauber auf einem Fetzen Papier Der Schutzzauber kann auf Befehl einen einzigen Angriff negieren. Danach verbrennt der Fetzen Papier.
62
Nasenschmuck eines Gottkönigs von Selanta Bringt man diesen Schmuck an, so hört der Träger in der Ferne Elefanten röhren.
63
Taubennest aus dem Phirwald Trägt man das Nest auf dem Kopf ziehen nach kurzer Zeit Tauben ein.
64
Locke eines Junggesellen aus Götterfels Isst man diese Locke, so will das nächste WESEN, das einem über den Weg läuft, Sex mit einem haben.
65
Zahn eines Drachen von Ygg Als Feuerstein verwendet erzeugt dieser Zahn blaue Flammen.
66
raue Tonklöse aus Siraton Zwei identische Tonklöse. Formt man einen Tonklos, nimmt der andere die gleiche Form an.
67
Mundharmonika des Wildhändlers Lederschuhe beginnen von alleine zu Tanzen wenn man diese Mundharmonika spielt
68
winzige Violine von Gründine Tönchen Nahe Personen werden Traurig, wenn man auf diesem Instrument spielt
69
Schwarzstahl Stimmgabel von Gombert Fellswackel Eine Stimmgabel aus schwarzem Stahl. Angeschalgen virbriert sie so stark, dass sie kleine Steine und Ziegel spaltet
70
ausgetrockente Karaffe füllt man die Karaffe mit Wasser auf so trocknet das Gewässer/der Brunne aus, aus dem das Wasser kam.
71
Bambuspalmensamen aus dem Maguma Djungel pflanzt man diesen Samen ein, so wächst innerhalb von wenigen Wochen eine riesige Bambuspalme, die bis zu 100 Meter hoch wird.
72
schäbiger Kleidungsring aus Katharun trägt man diesen Ring, so sehen alle anderen schäbige Klamotten an einem.
73
prunkvoller Kleidungsring aus Götterfels trägt man diesen Ring, so sehen alle anderen prunkvolle Klamotten an einem.
74
Kiste des Angiwur Zunderblech eine mittelgroße Schatulle. Alles was rein gelegt wird verschwindet für immer. Lebewesen verschwinden nicht.
75
Milch eines Krunkron Baums Trinkt man diese Milch werden die eigenen Gliedmaßen zu schwerfälligen aber starken Wurzeln. Man kann sich nur noch langsam bewegen, hat aber unglaubliche Kräfte.
76
Tautropfen einer Regenfängerpflanze ein Tautropfen in einem kleinen Reagenzglas. Hydriert alles und jeden binnen weniger Sekunden.
77
große Pollenduftblüte aus dem Maguma Djungel Schüttelt man die Blüte kommen aus allen Himmelsrichtungen tausende Bienen angeflogen. Kann nur ein mal verwendet werden. Starke Erschütterungen sorgen auch für ein Schütteln der Blume
78
Satz universeller Zwergenzahnräder Ein Arbeitssatz Zwergenzahnräder eines Zwergen-Feinmechanikers. Inklusive Schrauben und Werkzeug. Mit einer passenden Handlungs-Fähigkeit lässt sich damit wunderbar improvisieren.
79
gläseren Wurfklingen vom schwarzen Zahn Hulor 1W6 Klingen. 1W6+2 Schaden. Zersplittern und Sorgen für Blutungsschaden: 2 Schaden pro Runde für 3 Runden. Kann auf Boden geworfen werden um gefährliche Glassplitter als Fallen aufzustellen
80
schmale Wurfklingen vom schwarzen Zahn Hulor 1W6 Klingen. 1W4 Schaden - kann auf Personen geworfen werden ohne einen Kampf zu beginnen - Die Person kann die Herkunft der Klinge nicht ausmachen, wenn man nicht in direktem Sichtfeld stand
81
schmerzloses Brandeisen aus dem Blut Glut Tal Ein Brandeisen, das keine Schmerzen beim Einbrennen eines Kreuzes verursacht.
82
Bratengabel des Webbaquib Kann ein mal pro Session in ein beliebieges Wesen gestochen werden. Dises verwandelt sich dann in einen leckeren, dampfenden Braten des jeweiligen Lebewesens. Manchmal funktioniert die Gabel aus mysteriösen Gründen nicht.
83
kullerndes Glasauge aus Kristallglas Ein Glasauge, dessen Pupille im Inneren immer umher eiert. Ist ein Mörder in der Nähe hört es auf zu kullern und starrt den an, der das Auge trägt.
84
Luftholzbalken aus dem Phirwald ein 2 Meter langer, 15x15cm dicker Balken aus extrem seltenem Luftholz. Das Holz ist extrem leicht.
85
Rankenpeitsche von Tente Parabo eine grüne, lange Peitsche aus Maguma-Lianen. 1W4 Schaden und die getroffene Stelle wird grün.
86
durchsichtige Pille der Druckluft Isst man die Pille, wird ein zufällgies Körperteil für 1W6+2 Minuten aufgeblasen wie ein Ballon. Man nimmt dabei keinen Schaden.
87
wundersamer Fischköder von Patapidel Patubarel Kann 1D10+10 mal verwendet werden. Fängt garantiert den größten und seltensten Fisch des Gewässers. Kann pro Gewässer nur einmal verwendet werden.
88
Schlacht-Kastanietten des Unger-Stamms eine besondere Art von Instrument, die sich so anhört, als ob eine Armee berittener Krieger_innen umher reitet. Wesen um einen herum werden Nervös und suchen Schutz.
89
gefrorene Eis-Kirsche des Porral isst man diese Kirsche, so wird einem sehr kalt. Die Fingerspitzen gefrieren und können Wasser einfrieren. Bei 1W6=2 oder 4 bekommt man 1W10+5 Schaden
90
brennende Feuer-Himbeere des Porral isst man diese Frucht bekommt man 1W6 Schaden, kann aber für 1W4 Minuten Dinge mit den Fingern anzünden, indem man die Finger für ein paar Sekunden daran hält.
91
Seil-Ende von der gorbischen Wellenreißerin Schlägt man mit dem Seilende auf Seilknoten an Schiffen, platzen diese auf
92
scharfes Prisma von Kathal Dieses Prisma kann starke Lichtstrahlen so differenziert brechen, dass neben verschiedenen Farben auch dazugehörige Gefühle konzentriert in der Farbe bestehen. Blau = Trauer, Grün = Hoffnung, Gelb = Freude, Rot = Wut, Flukk = Verwirrung. Kann auf Personen oder Tiere gerichtet werden um die Emotion auzulösen. Benötigt eine starke Lichtquelle (z.B. Sonne) um zu funktionieren.
93
verzierter Tonteller aus Mirabo Quinn alles was davon gegessen wird schmeckt gut, sättigt aber nicht. Auch Erde.
94
traditionelles Sägeblatt aus Mirabo Quinn ein Sägeblatt aus Knochen. Kann an Waffen angebracht werden = +5 Schaden. Verkauft erzielt das Sägeblatt bei Sammlern einen guten Preis.
95
Kampfhammer "Großer Broemstien" Wenn mehrere Personen zusammenhelfen kann dieser Hammer auf dem Boden geschlagen werden um das Epizentrum eines kleinen Erdbebens erzeugen. Nach einer Benutzung versinkt der Hammer im Erdboden und taucht irgendwo anders auf Merak wieder auf.
96
leuchtende Träne einer Phirwald-Fee ein Edelstein von großer magischer Macht. Küsst man ihn so leuchtet er auf und erzeugt für einige Minuten das Licht einer großen Fackel
97
Dose mit ranzigem Fischleim aus Mirabo Quinn 1D6 -1 Anwendungen (ja, es kann auch sein dass er nicht nutzbar ist). Dieser Fischleim ist zwar ranzig, klebt aber besser als je zuvor.
98
Monokel von Goba dem Genauen nutzt man dieses Monokel kann man den Wert von Dingen nahezu perfekt einschätzen.
99
schwelender Brieföffner von Faralda Leichtschleich Öffnet man einen Brief mit diesem Brieföffner aus schwarzem Stahl, der immerzu vor sich hin schwelt, dann wird der enthaltene Brief unleserlich
100
verschachtelte Froschfigur aus dem Maguma Djungel 5 gleich große Froschfiguren die auf wundersame Weise ineinader passen.

UNFERTIG: Tabelle Vier "Raunen im Phirwald"

Numer Name Beschreibung
1
Uhrzeit-Shrimp Ein Shrimp aus der Urzeit, der sich wie eine Armbanduhr um das Handgelenk legt und einem, wenn man ihn streichelt, fast die richtige Uhrzeit nennt.
2
kleine Wundertinktur verschiedene Effekte beim Trinken; siehe kleine Wundertinktur
3
Messerschuh aus der Schuhspitze kann ein Messer ausgefahren werden. Im Kampf ist dies eine Aktion. Macht 1W4+2 Schaden. Zusammen mit dem Gabelschuh kann man bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden in Höhe des Messerschuh-Schadens (1W4+2) machen. Außerdem kann man mit beiden Schuhen besser klettern. Zwei gleiche Schuhe bewirken keinen Bonus.
4
Gabelschuh aus der Schuhspitze kann eine Gabel ausgefahren werden. Im Kampf ist dies eine Aktion. Macht 1W4 Schaden. Kann zum Klettern benutzt werden. Zusammen mit dem Messerschuh kann man bei jedem Angriff zusätzlichen Schaden in Höhe des Messerschuh-Schadens (1W4+2) machen. Außerdem kann man mit beiden Schuhen besser klettern. Zwei gleiche Schuhe bewirken keinen Bonus.
5
Frostbrand-Pflaster kann auf Verbrennungen aufgeklebt werden und heilt diese sofort. Regeniert außerdem durch Verbrennung verlorenes Leben. Auf gesunde Haut aufgetragen erzeugt es Frostbrand, was dem Schaden pro Runde einer Verbrennung gleicht.
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