Anonym

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985 Bytes hinzugefügt ,  12:28, 21. Mär. 2021
| <div id="2_1">1</div> ||[[Rauchbombe]]||teleportiert alle Individuen im Umkreis von 5 Metern an einen sicheren Ort
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| <div id="2_2">2</div> ||goldener Pfeil des [[goldener Archus|Archus]]||mit einem Bogen abgeschossen durchdringt dieser Pfeil jeden Feind, bis er in einem Objekt stecken bleibt. Macht bei jedem Gegner 1W101W8+5 2 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
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| <div id="2_3">3</div> ||schwarzer Bolzen des [[schwarzer Zerchus|Zerchus]]||mit einer Armbrust abgeschossen durchdringt dieser Bolzen alle Objekte, bis er in einem Wesen stecken bleibt. Macht bei diesem Gegner 3W101W10+8 5 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
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| <div id="2_4">4</div> ||[[geschliffener Schleifstein]]||man kann diesen Schleifstein 1W6 mal benutzen. Schleift man seine Klinge damit, macht der erste Angriff im nächsten Kampf +3 Schaden. Im Kampf nicht einsetzbar
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| <div id="2_5">5</div> ||[[Klut|Kluts]] Finger in einem Glas||berührt dieser Finger jemanden , dann beginnt die berührte Stelle zu faulen. Wird dagegen nichts unternommen können fällt die betroffene Gliedmaße ab. Ist der Torso befallen werden, fällt eine zufällige Gliedmaße ab.
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| <div id="2_6">6</div> ||[[Baumsätzling der hohen Waldelfen]]||ein magischer Baumsätzling, der über Nacht einen gigantische Phirwald-Ur-Baum wachsen lässt (30 Meter hoch, 5 Meter durchmesser am Boden), muss in Erde eingepflanzt werden.
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| <div id="2_7">7</div> ||[[englische Briefschwalbe]]||Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein an das Ziel, als eine afrikanische Briefschwalbe.
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| <div id="2_8">8</div> ||[[afrikanische Briefschwalbe]]||Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein an das Ziel, als eine englische Briefschwalbe.
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| <div id="2_9">9</div> ||[[Pantrus]] Panflöte||wird die Panflöte gespielt, werden wilde Tiere in einem Umkreis von 30 Metern beruhigt und besänftigt.
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| <div id="2_10">10</div> ||[[schimmernder Schwertgriff aus Gournay-sur-Aronde]]||Hält man den Schwertgriff an die jeweilig notwendige Menge Metall (siehe Wiki[[Metall]]) so kann man daraus einen Dolch, ein Schwert oder einen Zweihänder erschaffen, dessen Schaden *2 multipliziert wird (Es wird der Schaden der zuletzt benutzten Waffe gewürfelt) .Kann nur für einen Kampf Angriff verwendet werden, danach muss wieder neues Metall zugefügt werden.
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| <div id="2_11">11</div> ||[[Trickbetrug Bierkrug]]||Ein Bierkrug mit doppeltem Boden in der Mitte. Kann für Magietricks genutzt werden.
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| <div id="2_12">12</div> ||[[Schlossfee]] + Kontrollmedallion||Eine daumengroße Fee, die auf geheiß desjenigen, der das Kontrollmedallion besitzt, einfache Schlösser knacken kann. Die Dauer kann je nach einfachem Schloss variieren zwischen 1W6 bis 6W6 Minuten und 3W10 Minuten+10. Die Fee würfelt trotzdem mit einem Handeln - Schlossknacken Wert von 85 gegen 100.
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| <div id="2_13">13</div> ||[[Enterhakenkäfer]]||Nashornkäfer mit einer Nase, die an einen Enterhaken erinnert. Kann mit einem Seil an seiner Nase eine Wand hinauf geschickt werden um einen Enterhaken zu platzieren. Die Nase fällt nach Benutzung abund wächst nicht wieder nach. Der Käfer ist danach zum Tode verurteilt.
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| <div id="2_14">14</div> ||[[selbstbemalende Leinwand]]||Eine kleine Leinwand, die sich immer wieder selbst übermalt - nach jedem Wechsel kann ein sehr teures Meisterwekr entstehen (1 bei einem W10) - Wechselt nach jedem Abend das Bild. Die Leinwand kann nur im ganzen verkauft werden, nicht ein einzelnes "Blatt".
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| <div id="2_15">15</div> ||[[Schwerstein Käserad]]||Lässt man diese Käserad einen Berg herunter rollen, wird es für jede 10 gerollten Meter größer und schwerer. Kann so groß wie ein Berg Haus werden - bei genug Rollweg. Kann vor dem ersten Rollen einfach transportiert werden
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| <div id="2_16">16</div> ||[[Ari|Aris]] betörender Knopf||Muss an das gerade getragene Gewand angenäht werden. Dreht man den Knopf öffnen sich alle Knöpfe in einerm einer Umgebung von 3 Metern.
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| <div id="2_17">17</div> ||[[nahrhafte Kekse aus Katharun]]||eine Packung mit 1W6 Keksen. Jeder Keks ist eine üppige Mahlzeit die zwei Tage satt macht. Man kann allerdings auch 2 Tage nicht mehr kacken
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| <div id="2_18">18</div> ||[[einzelner Muskelstrang eines Warg]]||kann an eine spezifische Stelle des Körpers platziert werden (z.B. Unterarm, Schulter, Zunge; nicht "Bein" oder "Arm"). Der Träger hat mit dem platzieren permanent die Fähigkeit "Körperkraft 30 spezifische Stelle". Die Fähigkeit wird in den Charakterbogen aufgenommen und zählt zur "Handeln" Gruppe. Kann gestapelt werden. Die Fähigkeit kommt dann zur Verwendung, wenn die spezifische Stelle genutzt wird.
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| <div id="2_19">19</div> ||[[Minztee aus dem Phirwald]]||+ - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Handeln".
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| <div id="2_20">20</div> ||[[Chaitee aus dem gräsernes Meer|gräsernen Meer]]||+ - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Wissen".
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| <div id="2_21">21</div> ||[[Oolongtee aus den faulende Marschen|faulenden Marschen]]||+ - 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Soziales".
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| <div id="2_22">22</div> ||[[Buch der feinfühligen Zerstörung]]||schmeißt man das Buch auf ein Haus, kracht die getroffene Wand ein. Nur bei Häusern anwendbar, nur ein mal nutzbar.
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| <div id="2_23">23</div> ||Essstäbchen des [[Pa'jang]]||Isst man mit diesen Esstäbchen wird man immer hungriger.
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| <div id="2_24">24</div> ||[[verzerrter Boomerang]]||Dieser Boomerang kommt nach dem Werfen nach einer Weile dimensional verzerrt zurück. Manchmal taucht er auch nicht wieder auf - behalte ihn im Inventar ("Inaktiv") und frag den GM ab und an danach.
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| <div id="2_25">25</div> ||[[Nadel aus einem Heuhaufen]]||Wirft man die Nadel in einen Raum, füllt sich dieser in Windeseile mit trockenem Heu - bis unter die Decke.
| <div id="2_27">27</div> ||[[lebendige Hundenase]]||setzt man diese auf, kann man Geruchsspuren riechen. Man muss jedoch auch laut bellen, so lange man die Nase aufhaut. Mindestens muss einmal initial gebellt werden.
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| <div id="2_28">28</div> ||[[Sternenglanz-Kugelfisch im Glas]]||der Kugelfisch ist zwar klein, kann sich aber zu einem riesigen Ballon aufblasen. Fällt man auf diesen bekommt man keinen Fallschaden, wird aber für 1W10 1W4 für jede Minute der 1W6 Minuten vergiftet (wenn Zeit gerade nicht von Belang, Schaden einfach Pauschal abziehen.) Ein Charakter hat immer mindestens 1 LP übrig. Der Kugelfisch stirbt bei der Benutzung.
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| <div id="2_29">29</div> ||[[Universelles Gegengift der HikselHikselmutter]]mutter||Kann gegen jedes Gift verwendet werden und heilt auch durch Gift verlorene LP. Kann nur einmal genutzt werden.
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| <div id="2_30">30</div> ||[[Dampfhammer Knieseltruk|Knieseltruks]] Dampfhammer-Niete||Ist diese Niete in direkter Nähe bei einem Schmiedevorgang, so ist das Ergebnis perfekt und bekommt einen zusätzlichen Bonus auf den Schaden/die Rüstung. Alle Anwensenden sind zu tränen gerührt. Alle Anwesenden müssen einen Check machen: 1W10; bei 1-3 fallen sie Ohnmacht. Die Niete fängt bei dem Vorgang an zu schweben und zu glühen und schmilzt zu einem kleinen Klumpen Metall. Der Effekt tritt danach nicht mehr auf.
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| <div id="2_31">31</div> ||[[Kuhtrompete]]||Beim spielen werden alle Kühe im Umkreis von 200 Metern angelockt. Nichts weiter passiert.
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| <div id="2_32">32</div> ||[[Ring der schweren Last]]||legt man diesen Ring jemanden an, verwandelt dieser die Hand des Trägers in Stein, so schwer, dass dieser nicht mehr von der Stelle kommt. Mit den Worten "Oh großartiger Stein, nehme Abstand von diesem Verdruss" (eingraviert in die Ring-Innensite) löst sich der Ring. Der Stein kann allerdings auch zerschmettert werden, dann ist aber auch die Hand zerschmettert
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| <div id="2_33">33</div> ||wählerischer Karabiner von [[Ifre Wurzklamm]]||Nur sehr wertvolle Gegenstände können an diesem Karabiner angebracht werden, wiegen dafür aber nichts. Nichts anderes kann an ihm angebracht werden - GM entscheidet, ob etwas daran angebracht werden kann.
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| <div id="2_34">34</div> ||höllische Schwertscheide von [[Frugan]]||Steckt man ein Schwert in diese Schwertscheide, wird das Metall um eine Stufe aufgewertet (siehe Wiki "[[Metall"]]), kann und somit macht die Waffe mehr Schaden. Kann nur einmal verwendet werden.
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| <div id="2_35">35</div> ||[[Sprechrohr der starken Rhetorik]]||Wird eine Rede durch dieses Rohr gehalten, wird jeder, der die Rede hören kann, davon überzeugt. Sprechen die Worte massiv gegen die Motivation von jemanden (GM entscheidet) macht die Rede die Person sehr sehr wütend.
| <div id="2_36">36</div> ||[[falscher Drugonenbeutel]]||sehr leicht zu erkennendes Falschgeld: 1D6+3 Drugonen - sogar blinde Wesen würden diese als Falschgeld erkennen.
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| <div id="2_37">37</div> ||[[Orlafner Tinsoll|Tinsolls]] Eishauch-Bonbons||1W6 Bonbons. Wenn man sie isst hat man buchstäblich einen eiskalten Hauch und kann kurzzeitig kleine bis mittelgroße Dinge einfrieren (es ist atemAtem, kein Drachnstrahl).
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| <div id="2_38">38</div> ||[[Taschenmühlstein]]||Der Stein eines Mühlen-Mahlwerks in Taschenformat. Man kann damit jeglichen Feststoff hauchfein zermalen - jedoch dauert dies extrem lange. Ansonsten auch ein gutes Projektil.
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| <div id="2_39">39</div> ||[[Gabel-illusion]]||Dieser Löffel schaut aus wie eine Gabel.
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| <div id="2_40">40</div> ||Barte eines [[Kahlhecht|Kahlhechts]]||Legt man diese Barte auf einen Kopf, wächst sie selbst fest, woraufhin alle anderen Haare ausfallen. Es können keine anderen Haare nachwachsen, bis die Barte des Kahlhechts entfernt wird, was 1W10+10 Schaden verursacht.
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| <div id="2_41">41</div> ||[[friedliche Tierfee]] + Kontrollmedallion||Der, der das Medallion trägt kann die Fee losschicken um ein spezifisches Tier zu suchen. Sie findet dieses Tier auf jeden Fall in der Nähe, es kann mitunter aber eine Weile dauern.
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| <div id="2_42">42</div> ||[[Wirbelsturm im Glas]]||Wird der Decke Deckel geöffnet oder das Glas zerstört, entfaltet sich ein großer Wirbelstum an der Stelle. Er bleibt dort für 1D61W6+5 Minuten. Der Wirbelsturm kann auch starken Schaden verursachen, je nachdem wo er freigelassen wird.
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| <div id="2_43">43</div> ||[[Mittelfußknochen eines heilige Zwergs]]||Schmeißt man diesen Knochen in ein Schmiedefeuer, so taucht über der Schmiede ein riesiges, göttliches Zwergengesicht auf, welches laut "Mögen die Schmiedefeuer dein Begleiter sein" sagtbrüllt. Jeder in 30 Metern umkreist sieht und hört das Geschehen und ist motiviert, etwas zu schmieden. Jeder Spieler bekommt dafür +-10 auf den nächsten Wurf der Gruppe "Handeln"und zusätzlich -20 auf einen Schmieden-Wurf.
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| <div id="2_44">44</div> ||[[Wieselschweif]]||bringt man diesen Schweig Schweif an seinen Klamotten an, macht man beim Rennen keinen lauten Geräusche mehr. Beim langsamen Laufen Hört man auf zu rennen muss man jedoch schonlaut hecheln.
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| <div id="2_45">45</div> ||[[Madenfraßmaske]]||Setzt man diese Maske auf, denkt jeder der damit angeschaut wird, dass sein Gesicht gerade von Maden zerfressen wird. Nur außerhalb eines Kampfes nutzbar.
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| <div id="2_46">46</div> ||Tierknochensammlung von [[Quvendulin]]||WIrft Wirft man die Knochen kann man daraus vielleicht etwas lesen. Bei 1D6 1W4 = 6 4 kann man dem GM eine Frage zur aktuellen Situation stellen. Nur einmal drei Mal pro Session von einem Spieler Nutzbarnutzbar. (Nicht jeder Spieler kann einmal pro Session würfeln - nur einer ein mal)
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| <div id="2_47">47</div> ||[[Feldflasche mit erstaunlich klarem Wasser]]||1W4 Anwendungen. Dieses Wasser verschließt äußere und innere Wunden und heilt 10 LP. Es ist erstaunlich klar.
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| <div id="2_48">48</div> ||[[magische drathanische Sandmurmel]]||eine Murmel aus Drathan, gefüllt mir Sand. Wirft man sie auf eine Fläche, entsteht ein 3 Meter tiefes, 3 Meter im Durchmesser großes Sandloch, in dem man versinkt - zumindest bis zum Oberkörper.
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| <div id="2_49">49</div> ||[[Sarggriff des ersten Zwergenkönigs]]||Der Griff fühlt sich kühl an. Hält man ihn an Metall, so erfährt der Träger des Griffs eine Schmiedeweisheit. Erzählt er diese einem Schmied, kann er eine Waffe mit +2 extra Schaden oder eine Rüstung mit +2 extra Rüstung schmieden (kommt auf den Bonus drauf, den die Waffe sowieso erhalten würde). Bei jedem Benutzen wird der Griff unterträglich kälter, bis man ihn nicht mehr berühren kann, weil sonst die Hand einfriert. Bei telekniteikern sorgt dies dann für Gehirnfrost.
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| <div id="2_50">50</div> ||Blutklinge von [[Zuhlora]]||Dolch; Base-DMG von GM. Für jeden Tropfen Blut, den man selbst freiwillig auf die Klinge gibt macht man +1 Schaden. man bekommt jedoch auch bei jedem Schlag diesen einen Schaden selbst. (Hat man 10 Tropfen Blut auf die Klinge getropft, so macht man +10 extra Schaden (zum Waffenschaden), bekommt aber auch selbst 10 Schaden wenn man zuschlägt).
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| <div id="2_51">51</div> ||[[linke Gehirnhälfte eines Muffs]]||eine äußerst leckere Speise. Isst man sie sieht man schlechter, spürt aber Vibrationen im Boden in 10 Metern Umkreis - für 1W10+3 Minuten.