Anonym

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Aus Merak Wiki
20.257 Bytes hinzugefügt ,  09:07, 16. Okt. 2020
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Der jonahische Loot-Table
 
= Eins =
{| class="wikitable"
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Numer'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Name (deutsch)'''| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Beschreibung (deutsch)'''
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| 1||Hoffnungsvoller Augapfel||Erleuchtet einen Radius von 2Metern wenn die Spieler kein anderes Licht besitzen. Guckt bei Gefahr immer richtung eines Sicheren Ortes.
| 100||Miniatur-Schrumpf-Kopf||Ein Miniatur-Schrumpf Kopf der kleine Sachen verkleinern kann wenn er diese anschaut
|}
 
= Zwei =
{| class="wikitable"
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Numer'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Name'''
| align="center" style="background:#f0f0f0;"|'''Beschreibung'''
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| 1||Rauchbombe||teleportiert alle Individuen im Umkreis von 5 Metern an einen sicheren Ort
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| 2||goldener Pfeil des Archus||mit einem Bogen abgeschossen durchdringt dieser Pfeil jeden Feind, bis er in einem Objekt stecken bleibt. Macht bei jedem Gegner 1W10+5 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
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| 3||schwarzer Bolzen des Zerchus||mit einer Armbrust durchdringt dieser Bolzen alle Objekte, bis er in einem Wesen stecken bleibt. Macht bei diesem Gegner 3W10+8 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
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| 4||geschliffener Schleifstein||man kann diesen Schleifstein 1W6 mal benutzen. Schleift man seine Klinge damit, macht jeder Angriff im nächsten Kampf +3 Schaden
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| 5||zuckender verfaulter Finger in einem Glas||berührt dieser Finger jemanden beginnt die berührte Stelle zu faulen. Wir dagegen nichts unternommen können nach kurzer Zeit auch ganze Gliedmaßen abfallen. Im Kampf anwendbar, abfallende Gliedmaßen erst nach dem Kampf
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| 6||Baumsätzling der hohen Waldelfen||ein magischer Baumsätzling, der über Nacht einen gigantische Phirwald-Ur-Baum wachsen lässt (30 Meter hoch, 5 Meter durchmesser am Boden), muss in Erde eingepflanzt werden.
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| 7||englische Briefschwalbe||Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein Ziel, als eine afrikanische Briefschwalbe
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| 8||afrikanische Briefschwalbe||Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein Ziel, als eine englische Briefschwalbe
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| 9||Pantrus Panflöte||wird die Panflöte gespielt, werden wilde Tiere in einem Umkreis von 30 Metern beruhigt und besänftigt.
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| 10||schimmernder Schwertgriff aus Gournay-sur-Aronde||Hält man den Schwertgriff an die jeweilig notwendige Menge Metall (siehe Wiki) so kann man daraus einen Dolch, ein Schwert oder einen Zweihänder erschaffen, dessen Schaden *2 multipliziert wird (Es wird der Schaden der zuletzt benutzten Waffe gewürfelt) .Kann nur für einen Kampf verwendet werden, danach muss wieder neues Metall zugefügt werden.
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| 11||Trickbetrug Bierkrug||Ein Bierkrug mit doppeltem Boden in der Mitte. Kann für Magietricks genutzt werden.
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| 12||Schlossfee + Kontrollmedallion||Eine daumengroße Fee, die auf geheiß desjenigen, der das Kontrollmedallion besitzt, einfache Schlösser knacken kann. Die Dauer kann je nach einfachem Schloss variieren zwischen 1W6 Minuten und 3W10 Minuten+10
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| 13||Enterhakenkäfer||Nashornkäfer mit einer Nase, die an einen Enterhaken erinnert. Kann mit einem Seil an seiner Nase eine Wand hinauf geschickt werden um einen Enterhaken zu platzieren. Die Nase fällt nach Benutzung ab.
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| 14||selbstbemalende Leinwand||Eine kleine Leinwand, die sich immer wieder selbst übermalt - nach jedem Wechsel kann ein sehr teures Meisterwekr entstehen (1 bei einem W10) - Wechselt nach jedem Abend das Bild.
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| 15||Schwerstein Käserad||Lässt man diese Käserad einen Berg herunter rollen, wird es für jede 10 gerollten Meter größer und schwerer. Kann so groß wie ein Berg werden - bei genug Rollweg. Kann vor dem ersten Rollen einfach transportiert werden
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| 16||Aris betörender Knopf||Muss an das gerade getragene Gewand angenäht werden. Dreht man den Knopf öffnen sich alle Knöpfe in einerm Umgebung von 3 Metern.
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| 17||nahrhafte Kekse aus Katharun||eine Packung mit 1W6 Keksen. Jeder Keks ist eine üppige Mahlzeit die zwei Tage satt macht. Man kann allerdings auch 2 Tage nicht mehr kacken
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| 18||einzelner Muskelstrang eines Warg||kann an eine spezifische Stelle des Körpers platziert werden (z.B. Unterarm, Schulter, Zunge; nicht "Bein" oder "Arm"). Der Träger hat mit dem platzieren permanent die Fähigkeit "Körperkraft 30 spezifische Stelle". Die Fähigkeit wird in den Charakterbogen aufgenommen und zählt zur "Handeln" Gruppe. Kann gestapelt werden
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| 19||Minztee aus dem Phirwald||+ 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Handeln"
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| 20||Chaitee aus dem gräsernen Meer||+ 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Wissen"
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| 21||Oolongtee aus den faulenden Marschen||+ 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Soziales"
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| 22||Buch der feinfühligen Zerstörung||schmeißt man das Buch auf ein Haus, kracht die getroffene Wand ein. Nur bei Häusern anwendbar, nur ein mal nutzbar
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| 23||Essstäbchen des Pa'jang||Isst man mit diesen Esstäbchen wird man immer hungriger
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| 24||verzerrter Boomerang||Dieser Boomerang kommt zu einer Version von dir in einer anderen Version zurück. Manchmal taucht er auch einfach wieder auf - behalte ihn im Inventar ("Inaktiv") und frag den GM ab und an danach
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| 25||Nadel aus einem Heuhaufen||Wirft man die Nadel in einen Raum, füllt sich dieser in Windeseile mit trockenem Heu - bis unter die Decke.
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| 26||Steintafel der 9 von 10 Gebote||Man kann ein eigenes 10tes Gebot eintragen, alle geistlichen des Kaiserreich Meraks müssen sich daran halten - so banal es sein mag. Wirkt nur so lange man die Steintafel mit sich schleppt. Sie ist sehr schwer
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| 27||lebendige Hundenase||setzt man diese auf, kann man Geruchsspuren riechen. Man muss jedoch auch laut bellen, so lange man die Nase aufhaut. Mindestens muss einmal initial gebellt werden.
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| 28||Sternenglanz-Kugelfisch im Glas||der Kugelfisch ist zwar klein, kann sich aber zu einem riesigen Ballon aufblasen. Fällt man auf diesen bekommt man keinen Fallschaden, wird aber für 1W10 für jede Minute der 1W6 Minuten vergiftet (wenn Zeit gerade nicht von Belang, Schaden einfach Pauschal abziehen.) Ein Charakter hat immer mindestens 1 LP übrig. Der Kugelfisch stirbt bei der Benutzung.
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| 29||Universales Gegengift der Hikselmutter||Kann gegen jedes Gift verwendet werden und heilt auch durch Gift verlorene LP. Kann nur einmal genutzt werden.
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| 30||Knieseltruks Dampfhammer-Niete||Ist diese Niete in direkter Nähe bei einem Schmiedevorgang, so ist das Ergebnis perfekt und bekommt einen zusätzlichen Bonus auf den Schaden/die Rüstung. Alle Anwensenden sind zu tränen gerührt. Alle Anwesenden müssen einen Check machen: 1W10; bei 1-3 fallen sie Ohnmacht.
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| 31||Kuhtrompete||Beim spielen werden alle Kühe im Umkreis von 200 Metern angelockt. Nichts weiter passiert
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| 32||Ring der schweren Last||legt man diesen Ring jemanden an, verwandelt dieser die Hand des Trägers in Stein, so schwer, dass dieser nicht mehr von der Stelle kommt. Mit den Worten "Oh großartiger Stein, nehme Abstand von diesem Verdruss" löst sich der Ring. Der Stein kann allerdings auch zerschmettert werden
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| 33||wählerischer Karabiner von Ifre Wurzklamm||Nur sehr wertvolle Gegenstände können an diesem Karabiner angebracht werden, wiegen dafür aber nichts. Nichts anderes kann an ihm angebracht werden - GM entscheidet, ob etwas daran angebracht werden kann.
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| 34||höllische Schwertscheide von Frugan||Steckt man ein Schwert in diese Schwertscheide, wird das Metall um eine Stufe aufgewertet (siehe Wiki "Metall"), kann nur einmal verwendet werden.
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| 35||Sprechrohr der starken Rhetorik||Wird eine Rede durch dieses Rohr gehalten, wird jeder, der die Rede hören kann, davon überzeugt. Sprechen die Worte massiv gegen die Motivation von jemanden (GM entscheidet) macht die Rede die Person sehr sehr wütend.
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| 36||falscher Drugonenbeutel||sehr leicht zu erkennendes Falschgeld: 1D6+3 Drugonen - sogar blinde Wesen würden diese als Falschgeld erkennen.
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| 37||Tinsolls Eishauch-Bonbons||1W6 Bonbons. Wenn man sie isst hat man buchstäblich einen eiskalten Hauch und kann kleine bis mittelgroße Dinge einfrieren (es ist atem, kein Drachnstrahl)
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| 38||Taschenmühlstein||Der Stein eines Mühlen-Mahlwerks in Taschenformat. Man kann damit jeglichen Feststoff hauchfein zermalen - jedoch dauert dies extrem lange. Ansonsten auch ein gutes Projektil
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| 39||Gabel-illusion||Dieser Löffel schaut aus wie eine Gabel
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| 40||Barte eines Kahlhechts||Legt man diese Barte auf einen Kopf, wächst sie selbst fest, woraufhin alle anderen Haare ausfallen. Es können keine anderen Haare nachwachsen, bis daie Barte des Kahlhechts entfernt wurde
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| 41||friedliche Tierfee + Kontrollmedallion||Der, der das Medallion trägt kann die Fee losschicken um ein spezifisches Tier zu suchen. Sie findet dieses Tier auf jeden Fall in der Nähe.
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| 42||Wirbelsturm im Glas||Wird der Decke geöffnet oder das Glas zerstört, entfaltet sich ein großer Wirbelstum an der Stelle. Er bleibt dort für 1D6+5 Minuten.
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| 43||Mittelfußknochen eines heilige Zwergs||Schmeißt man diesen Knochen in ein Schmiedefeuer, so taucht über der Schmiede ein riesiges, göttliches Zwergengesicht auf, welches laut "Mögen die Schmiedefeuer dein Begleiter sein" sagt. Jeder in 30 Metern umkreist sieht und hört das Geschehen und ist motiviert, etwas zu schmieden. Jeder Spieler bekommt dafür +10 auf den nächsten Wurf der Gruppe "Handeln".
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| 44||Wieselschweif||bringt man diesen Schweig an seinen Klamotten an, macht man beim Rennen keinen lauten Geräusche mehr. Beim langsamen Laufen jedoch schon
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| 45||Madenfraßmaske||Setzt man diese Maske auf, denkt jeder der damit angeschaut wird, dass sein Gesicht gerade von Maden zerfressen wird. Nur außerhalb eines Kampfes nutzbar
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| 46||Tierknochensammlung von Quvendulin||WIrft man die Knochen kann man daraus vielleicht etwas lesen. Bei 1D6 = 6 kann man dem GM eine Frage zur aktuellen Situation stellen. Nur einmal pro Session von einem Spieler Nutzbar. (Nicht jeder Spieler kann einmal pro Session würfeln - nur einer ein mal)
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| 47||Feldflasche mit erstaunlich klarem Wasser||Dieses Wasser verschließt äußere und innere Wunden und heilt 10 LP. Es ist erstaunlich klar
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| 48||magische drathanische Sandmurmel||eine Murmel aus Drathan, gefüllt mir Sand. Wirft man sie auf eine Fläche, entsteht ein 3 Meter tiefes, 3 Meter im Durchmesser großes Sandloch, in dem man versinkt - zumindest bis zum Oberkörper
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| 49||Sarggriff des ersten Zwergenkönigs||Der Griff fühlt sich kühl an. Hält man ihn an Metall, so erfährt der Träger des Griffs eine Schmiedeweisheit. Erzählt er diese einem Schmied, kann er eine Waffe mit +2 extra Schaden oder eine Rüstung mit +2 extra Rüstung schmieden (kommt auf den Bonus drauf, den die Waffe sowieso erhalten würde)
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| 50||Blutklinge von Zuhlora||Dolch; Base-DMG von GM. Für jeden Tropfen Blut, den man selbst freiwillig auf die Klinge gibt macht man +1 Schaden. man bekommt jedoch auch bei jedem Schlag diesen einen Schaden selbst. (Hat man 10 Tropfen Blut auf die Klinge getropft, so macht man +10 extra Schaden (zum Waffenschaden), bekommt aber auch selbst 10 Schaden wenn man zuschlägt)
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| 51||linke Gehirnhälfte eines Alt-Muffs||eine äußerst leckere Speise. Isst man sie sieht man schlechter, spürt aber Vibrationen im Boden in 10 Metern Umkreis - für 1W10+3 Minuten.
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| 52||wütende Maguma-Ranke||sucht nach der nächsten Kehle von dort aus, wo sie zu Boden fällt und würgt diese bis zum Tode - wenn niemand einschreitet. Achtung: Friendly Fire möglich
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| 53||Wasserschlauch des Hydrokun||eine magische, unendliche Wasserquelle. Der Decke ist allerdings kaputt und das Wasser kann nur langsam aber stetig herauströpfeln
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| 54||Parierstange von Orkkrieger weißer Hauer||Mit ihr ist waffenloses parieren ohne Schaden zu bekommen möglich. Flucht laut, wenn getroffen.
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| 55||Zahmer Mufkel mit Halsband||ein zahmer, niedlicher Mufkel mit einem Halsband - die Frauen lieben ihn
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| 56||mutiertes Hiksel-Hexenkraut||reibt man einen Besen damit ein kann man mit diesem eine Session lang 2 Meter über dem Boden fliegen
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| 57||Bürste der bärtigen Prinzessin||Bürstet man sich mit dieser Bürste hat man danach mehr Haare
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| 58||Mechanisches Meistewerk des Tandberts: Biene||eine kleine mechanische Biene, die auf ein "Opfer" zufliegt und dieses sticht. Die Biene geht dabei kaputt, das Opfer hat schmerzen, bekommt ein W4 Schaden und ist stark abgelenkt
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| 59||Klaviertaste des Zehnbeinigen Maestro||Erzeugt beim drücken einen hohen Ton, wenn man in der Nähe eines Klaviers ist und einen tiefen Ton, wenn kein Klavier in der Nähe ist
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| 60||Gustieros warme Fellmütze||Zieht man die Fellmütze über seine Füße wird ein Schlafsack daraus. Unter der Mütze oder im Schlafsack ist einem nie kalt
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| 61||roter Rubin von der Blutstromküste||ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Blutstromküste. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
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| 62||blauer Saphir der Nordlande||ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Nordlande. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
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| 63||grüner Smaragd von Selanta||ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Selanta. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
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| 64||brauner Opal von der faulenden Marschen||ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Selanta. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
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| 65||Gitarrensaite aus Zwergenstahl||diese Saite geht nicht mal kaputt, wenn sie in ein normales Schmiedefeuer gelegt wird. Kann für alles mögliche verwendet werden; 1,50 Meter lang
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| 66||Zehennagel des höchsten Magister der Al Kashit||beinhaltet eine unglaublich mächtige Seele und kann deswegen zum Wirken eines sehr mächtigen Zaubers verwendet werden.
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| 67||geflecktes Stimmband||Verschluckt man es, spricht man eine Session mit einer gänzlich anderen Stimme - sofern man über Stimmbänder kommuniziert. Kann nur ein mal genutzt werden
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| 68||magnetisches Armband||hat man es an, kann man nicht entwaffnet werden
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| 69||Graf Mons Mon Okel (Leerzeichen intended)||blickt man hindurch kann man magische Aktivität sehen und ob etwas magischer Abstammung oder magisch manipuliert ist (="dunkles Wabern")
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| 70||Dose mit flüssigem Metall aus Dworan||das flüssige Metall kann ausgeschüttet werden, ist extrem heiß und erkaltet nie. Bekommt man es wieder in die Dose, kann man es wieder verwenden.
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| 71||Minotaurusstiefel||Gewähren beim Tragen die Fähigkeit "Ansturm" mit 30 Fähigkeitspunkten: renne schnell auf ein Objekt zu um es zu zerstören - Kopf voran. Ohne Helm: 3W10+4 Schaden. Die Fähigkeit gehört zur Kategorie "Handeln". Zieht man die Schuhe aus/werden die Schuhe entfernt kann man die Fähigkeit nicht verwenden. Auf Begabung achten!
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| 72||Fernglas von Lady Serfas||ein Fernglas mit einer ungewöhnlich hohen Reichweite
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| 73||Lupe der Reinheit||Gestohlene Güter erscheinen dunkel, wenn man sie mit dieser Lupe betrachtet
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| 74||gefesselter falscher Feuersturm||entfesselt man diesen Feuersturm setzt er die Umgebung in Flammen - es brennt jedoch nicht wirklich, ist nicht heiß und macht keinen Schaden. Kann ein mal verwendet werden
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| 75||fließendes Gestein aus den Zwergenhallen||befindet sich in einer Zinnbüchse; lässt man es aus dieser herausfließen so fließt es zum niedrigsten Punkt von Merak - in die Zwergenhallen. Es ist unglablich schwer und kann nicht aufgehalten werden - außer man lässt es in die Zinnbüchse fließen.
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| 76||Grätenmehl eines Nagelhais||1W10+4 Portionen - schmeckt salzig aber kann bei 1W10 = 10 die Innereien des Vertilgenden schmelzen
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| 77||Sichel des geduldigen Druiden||Pflanzen, die mit dieser sichel abgeschnitten werden, wachsen ein mal sofort nach
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| 78||geschnitzter Lachteufel der Utra||eine kleine geschnitzte Figur eines Lachteufels der Utra. Packt man ihn aus seinem Lederbeutel muss jeder Lachen, der in 5 Metern Umgebung steht.
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| 79||gebrochene Kettenglieder des Dahull||jedes einzelne Kettenglied ist zerbrochen - in größter Not setzten sie sich zusammen und ergeben eine 2 Meter lange Kette, die dem ersten Befehl des Besitzers folgt. Kurz darauf zerfällt die Kette wieder in Einzelteile. Die Kette muss nicht aktiv vom Spieler ausgepackt werden und die Aktion der Kette zählt nicht als Aktion des Spielers. (Größte Not? Entscheidet GM)
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| 80||Kartenspielen des Trickbetrügers||Ein Kartendeck, die oberste Karte entspricht immer dem, was der ziehende sich vorstellt
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| 81||invertiertes Schwert||Ein Schwert mit einem scharfen Griff und einer gut zu haltenden Klinge (Schaden bestimmt durch GM). Feinde können überrascht werden beim ersten Treffer den die führende Landet. Wenn 1W6 =1 oder 3, dann muss der Feind die erste Runde aussetzen.
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| 82||Spinneneier in einem Kokon||5W100 kleine Spinnen kommen aus dem Kokon, wenn er zerstört wird. Kann nur einmal verwendet werden
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| 83||Amulett des Inforneus||setzt den Träger manchmal in Brand wenn dieser Schaden bekommt, dafür macht ihm Feuer nichts aus. Bei 1W6=6 bekommt der Spieler extra 6 Schaden, drei Runden lang. Muss immer gewürfelt werden wenn ein Spieler Schaden bekommt
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| 84||Aroma der Zitronenbäume von Selanta||Ein kleines Fläschchen mit so starken Zitronenaroma, dass jedem in 10 Metern Umkreis das Wasser aus dem Mund läuft. AUS dem Mund HERAUS.
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| 85||Unsichtbarkeitspulver||1W6 Portionen. Streut man es über kleine Dinge, werden diese Unsichtbar. Das Pulver kann weg gepustet werden
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| 86||Sirentes Handschuh des Taschendiebstahls||Mit diesem Handschuh kann man durch Taschenwände hindurchgreifen und der Taschendiebsstahl wird um 50 erleichtert. Nutzt man ihn, wird verschwindet jedoch jedes Mal etwas aus dem eigenen Inventar. Das Benutzen des Handschuhs muss explizit angekündigt werden (GM an verschwinden des Items erinnern, wenn dieser nicht dran denkt)
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| 87||Krug des zechenden Büffelmenschen||Mit diesem Krug kann man endlos Bier trinken, ohne umzukippen. Man ist natürlich trotzdem irgendwann sehr sehr betrunken.
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| 88||Vampirkragen||Ist jemand auf der Suche nach dir stellt sich der Kragen automatisch auf und verdeckt dein Gesicht zu den Seiten. Schaut sonst wie ein schlichter schwarzer Kragen aus
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| 89||des Himmelrufers Lichtspeer||reckt man diesen Speer in die Himmel taucht eine große Lichtsäule auf, die auch von weiterm zu sehen ist. Der Speer ist aus Holz mit primitiver Eisenspitze und macht lediglich 2W10+5 Schaden.
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| 90||Hutfeder von einem Donnerraben||schnippt man an die Feder donnert es. Donnert es wirklich dann schnippt die Feder gegen das Gesicht des Trägers - bei jedem Donner
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| 91||brennende Papierfetzen||1D4 Fetzen. Was man auf diese Fetzen schreibt beginnt zu brennen - bedenke: es gibt in weiten Teilen des Landes eine Feuerwehr
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| 92||Weinflasche des mürrischen Winzers||trinkt man Flüssigkeit aus dieser Flasche ist man schlecht drauf (Für 2W6 Minuten)
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| 93||brauner Kräuterklumpen vom Gräsernen Meer||isst man ihn, werden böse Demönen ausgetrieben. Ist man beim Verzehr nicht von bösen Demönen besessen, so ist der Kräuterklumpen verdauungsfördern. Sehr Verdauungsfördernd.
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| 94||Kleider Symbiont||Isst man diesen Sympionten, lebt er in den Gedärmen weiter und lässt einem die Klamotten wachsen, die man sich vorstellt - kann nur einmal klamotten wachsen lassen. Man kann die Klamotten nicht ausziehen - man muss den Symbionten töten indem man Alkohol trinkt.
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| 95||stabile Gardinenstange vom Hof des Kaisers||diese Gardinenstange ist 3 Meter lang und stabil genug, einen schweren Menschen zu tragen. Sie ist allerdings nicht einklappbar
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| 96||Mana Fisch im Fischglas||will immer in die Richtung von starken Manaquellen schwimmen
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| 97||weiße Wolke einer Himmelsmatrone||eine kleine weiße Wolke, die einem immerzu hinterhefliegt - außer man verjagt sie mit den Worten "ziehe dahin, Wolke". Die Wolke kann kleine Dinge tragen
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| 98||Notizbuch des vergesslichen Kaufmanns||Notizbuch mit 1W10+10 Seiten. Schreibt man einen Namen in das Buch, taucht der jenige NPC in der Nähe auf. Der NPC ist erstmal nicht verwirrt, kann aber nach einem Gespräch nicht wieder angesprochen werden
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| 99||blaues Pferdeherz der Lokalten||schmeißt man dieses Herz an eine Wand, so wird diese zu Wasser. Kann nur ein mal verwendet werden. Das Herz schlägt wenn Wasser in der Nähe ist
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| 100||brennende Lunte des Kannoniers||eine immerzu glimmende Lunte. Mit ihr etwas anzuzünden dauert ein kurzes Weilchen, dafür geht die Lunte nicht aus
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= Drei =