Spezial Loot Table

Aus Merak Wiki

Der jonahische Loot-Table

Eins

Numer Name Beschreibung
1 Hoffnungsvoller Augapfel Erleuchtet einen Radius von 2Metern wenn die Spieler kein anderes Licht besitzen. Guckt bei Gefahr immer richtung eines Sicheren Ortes.
2 Schwarzer Kompass Beginnt sich zu drehen wenn getarnte oder unsichtbare Kreaturen sich in unmittelbarer nähe befinden.
3 Ring der abgetrennten Gliedmaßen Ring der an einem Finger oder Zeh getragen werden kann. Löst Hand oder Fuß ohne Schaden ab, welche dann wie ein abgerichteter Hund agieren. Abgetrennte Körperteile können ohne Probleme wieder angesetzt werden.
4 Unsichtbare Farbe Die Farbe macht alles unsichtbar das sie Berührt solange es sich nicht bewegt.
5 der unbewegliche Stab Rodans Eine Holzstange mit einem kleinen roten Knopf. Wenn dieser gedrückt wird wird die Stange unbeweglich.
6 Schwarze Zigaretten 1W6 Zigaretten. Lassen den nutzer Schwarze Rauchwolken ausatmen. Solange die Zigarette geraucht wird besitzt der Nutzer Infrarotsicht.
7 Mypoks zügelloses Myzel Ein Schnellwachsender Pilz. Wenn in nährhaften Boden gepflantzt wächst der Pilz 5 Meter in alle Richtungen. Kann verwende werden um dinge Luftdicht abzuschließen. Hat 20 LP
8 Pinguin Figuren 1d6 Pinguin Figuren. Wenn sie nass werden wachsen sie in ganze Pinguine. Diese hören auf den ersten Befehl den sie bekommen. 1W4 Schnabelschaden, Picken 1d6 mal. Sie zerfließen nach 1d6 Minuten zu Schleim
9 Schädel der Wahrheit Ein Kristallschädel der vibrirt wenn er eine Lüge hört.
10 abgekauter Knochen Wenn dieser gekaut wird füllt er die luft mit dem Geruch von frischem Barbeque. Stark genug um andere düfte zu übertünchen.
11 Goldolfs Prisma Schild Ein Prisma-Schild. Kann Licht oder Laser in jede Richtung ableiten in die Gewünscht ist. Außerdem kann damit innerhalb von 10 Metern ein Feuer entfacht werden. Muss ausgerüstet sein
12 Formwandelnder Würfel Wenn der Würfel aufgefaltet und dann berührt wird kann er sich in jegliche Form verwandeln (simpel und solide), die sich der Berührende vorstellt. Es kann z.B. ein 2m² großes Panel bilden
13 Seilschlange + Kontrollmedallion 25 Meter lange Seil-Schlange. Hört auf den, der das Kontrollamulett hält
14 Haube der Unbekannten Verändert dein Aussehen und deine Stimme, deinen Geruch und andere, zur Identifikation helfende Charakteristiken - du wirst jemand Unbekanntes
15 Lachende Maske der Utra Wenn jemand diese Maske aufsetzt, kann er eine Runde/Zeit damit verbringen nichts zu tun außer zu lachen - Kreaturen innerhalb von 10 Metern Umkreis müssen dann auch für eine Runde/Zeit lachen. Man kann nicht lachen wenn man verletzt ist.
16 Schwerkraftfarbe Wenn man mit dieser Farbe auf eine Oberfläche malt, kann man auf dieser laufen.
17 Aloppas sichernde Stiefel Fällt man in Ohnmacht, tragen einen diese Schuhe in Sicherheit
18 mutierter Hikselhütling Einmal pro Tag, sofern alle Früchte von der Pflanze gepflügt wurden, wachsen an der Pflanze neue Früchte, die für eine ganze Mahlzeit reichen. Die Pflanze braucht keine Luft, Licht oder Wasser
19 Ring der Starre Wird dieser Ring angesteckt versetzt er den Träger in Stase - Der Träger wird dadurch so starr und stark wir ungebrannter Ton. Man kann den Träger nurnoch schwer bewegen. Der Effekt klingt erst ab, wenn jemand anderes den Ring entfernt.
20 Wikinger Trinkhorn Wenn man das Horn auf den Kopf stellt wird der Raum mit Geistern von kostümierten Barbaren geflutet, die Laut Party machen. Kann nur einmal benutzt werden.
21 Gocke der Stille Innerhalb von 2 Metern ist alles Still.
22 Kathals roter Kaktus Zeigt zum nächsten Garten
23 Schönheits-Symbiot Wenn man diesen Symbioten isst, wird man übernatürlich schön. Andere Personen hören auf einen, begehren einen oder verachten einen. Alkohol trinken um den Symbiot zu töten.
24 Frost-Dolch Friert alle Flüssigkeiten ein, in die man den Dolch sticht.
25 Bardenschatz: Vögelflöte wenn man die Flöte spielt werden Vögel in der Nähe dazu gezwungen um einen herum zu tanzen und einen zu verfolgen - so lange keine Gefahr in der Nähe ist tun sie dies weiter
26 Armbrust des tiefen Schlafs 1W6 Bolzen zur Verfügung. Das Ziel verfällt in Schlaf, wenn ein 1D4 Wurf eine 1 oder 2 ist. in jedem Fall macht ein Pfeil 1W6 Schaden. Nach abschießen des letzten Pfeils zerfällt die Armbrust
27 Gutthuns Salzprisma Essen innerhalb von 10 Metern verdirbt nie - Nichts organisches zerfällt
28 Wachfee + Kontrollmedallion Eine daumengroße Wachfee kann von einem überall aufgestellt werden, wo sie dann Wache hält. Wenn sie etwas sieht, was sie triggert (wird vom kontrollierenden definiert), dann fliegt sie zu einem und fängt an zu rülpsen. Gehorcht dem, der das Kontrollmedallion trägt.
29 Anti-Schwerkraft Pastete Wenn man ihn isst wird die eigene Schwerkraft für 1W6 Minuten umgekehrt.
30 Anti-bogen Schaut aus wie ein Bogen - alle richtigen Bögen innerhalb von 10 Meter funktionieren nicht. Manchmal tropft schwarzes Harz aus dem Holz
31 Mundans Kiste der Banalität Alles, was in die Kiste gepackt wird, schaut banal und wertlos aus
32 Mundans Kiste der Großartigkeit Alles, was in die Kiste gepackt wird, schaut großartig und wertvoll aus
33 Ablenkungsfee + Kontrollmedallion Wird die Ablenkungsfee aktiviert, sie kann auch in Richtungen geschickt werden, macht sie wiederliche Geräusche. Alle Kreaturen in der Nähe müssen die Fee attackieren. Gehorcht dem, der das Kontrollmedallion trägt und hat nur 1 LP.
34 Ei des Hühnermeisters Wenn aufgebrochen wtauchen 50 Hühner aus dem Ei auf
35 Bart- und Haar Symbiont Wenn man den Symbiot isst wächst einem ein zauberhafter Bart. Weiblichen Konsumentinnen wachsen dagegen lange Haare. Beides kann Dinge greifen. Trink alkohol um den Symbioten zu töten.
36 Spion Fledermaus + Kontrollmedallion Daumengroße Fledermaus, die dem gehorcht, der das Kontrollamulett hat. Hält man es an sein Ohr, erzählt einem die Fledermaus, was sie sieht.
37 Rostbombe Alle (Metall-)Waffen innerhalb von 10 Meter rosten und machen - 5 Schaden. Die eigenen Waffen rosten auch
38 Ring der Leichen Legt man den Ring an schaut man tot und verrottet aus.
39 Hurals Gehirnstachel Man kann den Stachel in Leichenköpfe rammen, worauf hin die Leiche wiederbelebt wird um Fragen zu beantworten. Oft sind die Antworten verwirrend und unbrauchbar. Nach jeder Frage besteht eine 50% Chance (1D2) dass die Leiche in Einzelteile explodiert.
40 Pulsierender Schlüssel Streichelt man den Schlüssel, werden alle Türen und Tore in 5 Meter Umgebung im derzeitigen Status (Verschlosse/Offen) paralysiert.
41 Putzergarnele Klettert über den Körper, reinigt diesen, die Klamotten und die Haare. Frisiert die Haare.
42 Porrals Schwerkraft-Stiefel Erlauben es, auf jeder Oberfläche zu laufen.
43 Starre-Glas Alles, was man in diesen Krug legt wird in Stase versetzt. Zur Zeit ist ein 500 Jahre altes Frosch-Ding enthalten.
44 Omega Säure Löst alles auf, was es berührt. Kann bis zu einer Größe eines 2m Würfels alles auflösen. Kann nur einmal verwendet werden.
45 Grüner Staub der Hikselältesten 2W6 Anwendungsportionen - Wenn man dieses Pulver auf Essen, frische Fleischtransplantionen oder Leichen streut stehen diese auf und folgen einem.
46 Anti-Schwere-Gürtel Worum auch immer man den Gürtel legt - es wird Schwerelos. Kann zu einem Durchmesser von 2 Metern gedehnt werden.
47 Pinke Perle Zerstört man die Perle platzt sie auf und eine riesige Schaumwolke mit 5 Meter Durchmesser erscheint.
48 Glückskiste Holzbox, die nur geöffnet werden kann wenn der Öffnende schlecht gelaunt ist. Sprüht dann jedoch Blumenduft aus und versetzt den Öffnenden in gute Laune.
49 Ulfars magisches Tuch Taschentuch, dass sich selbst reinigt und gut riecht wenn man es nutzt
50 Sphäre eines Gottes ein kleiner Glasball mit einer Stadt darin - man hört leise Schreie wenn man den Ball berührt oder bewegt
51 Yeßoß Sandalen Der Träger der Sandalen kann 6 Schritte in vertikaler (hoch/runter) Richtung gehen
52 Zwergenmetallscheibe Flaches, Rundes Metallobjekt aus Zwergenstahl, das den Nutzer 10 Centimeter über dem Boden schweben lässt.
53 Aridras Regendichter Mantel Regen prallt von diesem Mantel ab
54 Ausdauernde Musikbox des Schankwirts Zieht man diese Musikbox auf, rattert sie erst 10 Minuten bevor sie 10 Minuten seltsamer Musik abspielt
55 Aridras Rück-Sicht-svoller Spiegel Spiegel, der nur den eigene Rücken zeigt
56 Mechanisches Meistewerk des Tandberts: Grille Wenn man die Grille anpfeift wiederholt sie das selbe pfeifen alle 5 Minuten
57 Unsichtbarer Stein hat normalerweise ein wenig Farbe an der Seite um ihn zu finden
58 Geschwistersteine der Elfenprinzessinnen Zwei Steine, die nebeneinander schweben. Man kann sie voneinander entfernen, aber sie kehren beim loslassen wieder in die ursprüngliche Position - zum anderen - zurück und nehmen mit zunehmener Entfernung immer und immer mehr Geschwindkeit auf.
59 gehorchendes Seil des Brual Man kann diese Seil festknoten und mit einem Schnippen löst es sich von selbst
60 Aridras magische Perücke Eine Perücke, die immer den Haarschnitt und die Haarfarbe hat, die sich der Tragende aussucht
61 mutierter Hikselzähnling Blume mit Zähnen statt Blütenblättern
62 mysteriöses Ei Ein Ei aus unbekanntem Material - niemand weiß was und wann etwas daraus schlüpft
63 Rostwurm Ein Wurm, der sich von Metall ernährt - fütter ihn
64 Aridras spionierender Spiegel Eine kleine Kiste, die zwei Spiegel enthält. Schaut man in den einen, sieht man was sich im anderen Spiegel reflektiert - funktioniert jedoch nur in eine Richtung. Der andere Spiegel funktioniert normal
65 Nadel der Offenbahrung Steckt man die Nadel an jemanden, weiß man den Namen von dieser
66 Griamalds Krieg in einer Kiste eine Box voller kleiner Orks und Elfen, die einen Krieg beginnen wenn man sie gegenüber positioniert
67 Halskette des Feinschmeckers Macht Geräusche, wenn man in er nähe von sehr leckerem Essen ist. Die Haslkette an sich ist auch unglaublich lecker
68 Des Lügners Feuerballkanone Pistole, die eine kleine Flamme aus dem Lauf kommen lässt.
69 schwarzer Glashut von Klut Wenn man den Hut für eine Minute trägt dann wird das eigene Haar gereinigt
70 Ohrring des Mutes Ein Ohrring, der optimistische Gedanken inst Ohr flüstert
71 Hammerdrangs Gürtel Gürtel, der einen stärker aussehen lässt
72 Hammerdrangs Tanzschuhe Trägt man die Schuhe kann man sehr gut tanzen
73 Yeßoß Trinkbecher Ein Krug, der, wenn man ihn mit Wasser füllt, schließt, und wieder öffnet mit warmen kaffe gefüllt ist
74 Warmer Teller der Gnome Ein Teller, der alles was man darauf legt in 5 Sekunden auf die perfekte Temperatur aufwärmt
75 Anti-Nachtsicht-Brille Brille, die alles so erscheinen lässt als wäre Nacht
76 des Ganoven Würfel Würfel, die immer die Nummern zeigen, die sich der Würfelnde vorstellt
77 schleimiger Ball von Götterfels Ein Ball aus Flüssigkeit, der zwar seine Form beibehält aber klebrig ist
78 schlanker Zauberstab Ein Zauberstab, der jedes berührte Essen explodieren lässt
79 mutierter Hikseldüftling weiße Blume, die Käfer anlockt und niemals stirbt
80 Hirmunes kaputte Tasche ein kleiner Beute aus dunklen, unbekannten Material. Alles, was man in den Beutel legt wiegt nichts mehr. Jedoch können nur 3 Dinge enthalten sein - steckt man etwas anderes hinzu wird das erste rein gesteckte Item ausgespuckt
81 gehörnter Helm Trägt man den Helm schreit man die ganze Zeit
82 Gameboy verbranntes Plastik-Gerät auf dem man Tetris spielen kann
83 Haarspange der Hexe Eine Haarspange aus organischem Material. Der Träger kann kommende Stürme hören
84 Vase aus dem Blut-Glut-Tal öffnet man die Dose entströmt dieser heiße Luft
85 Zylinder des Vogelmanns Cylinder, der zufällig komische Vogelgeräusche macht
86 die ersten Steine der Höhlenmenschen zwei schwebende Steine - berühren sie sich gibt es einen Funken
87 Kraltas Messer Ein Messer, dass nur Essen schneiden kann
88 Nordmanns Nordstern Ein sternförmiger Stein. Schüttelt man ihn gibt er Walgeräusche von sich
89 schreckliche Blutpfeife Eine Pfeife die zwar kein Geräusch macht aber alle Bestien in der Umgebung anlockt
90 Alter Fedora des Urbanolds Ein Fedora aus Tierfell. Der Träger wird mit zufälligen, unnützen Fakten versorgt
91 Lafkelts Zigaretten Box Eine goldene Zigarttenbox, in der unendliche Zigaretten enthalten sind. Immer wenn man sie erneut öffnet ist die Box wieder voll
92 Zähne eines Vampirs Falsche Vampirzähne, die zu richtigen Zähnen werden, wenn man sie im Mund anbringt. Sie wieder rauszuholen kann ein wenig schwer sein
93 Stein der Goblins Ein schwarzer Stein mit blauen Rissen der immerzu vibriert
94 magisches Po-Loch in einer Box Eine kleine Box aus Holz, in der ein kleines Wurmloch enthalten sie. Manchmal ploppel zufällige Dinge daraus hervor. Man kann nichts in das Wurmloch legen - es ist... "verschlossen".
95 Eine Portion Hölle Eine Dose voller menschlicher Schreie, kann nur einmal genutzt werden
96 Beine der gläsernen Maid ein paar kleiner Glasbeine, die immerzu tanzen
97 Spinnenhandschuhe Ein Paar Handschuhe, die die eigenen FInger bis zu 10 Centimeter lang werden lassen kann
98 Der Schatten des Unbekannten Ein Schatten in einem Glas, der an den eigenen Schatten angebracht werden kann. Manchmal bewegt sich der Schatten von allein. Man kann den Schatten wieder zurück in das Glas stecken
99 Planet des Pyroldames Ein Erdball, der, wenn man ihn an eine Wärmequelle hält, Gras auf der Oberfläche wachsen lässt, das stirbt wenn man es wieder von der Quelle entfernt. Bei Kältequellen wachsen seltsame Gewürze auf dem Ball. Der Ball kann nicht zerstört oder in seiner Form verändert werden
100 Miniatur-Schrumpf-Kopf Ein Miniatur-Schrumpf Kopf der kleine Sachen verkleinern kann wenn er diese anschaut

Zwei

Numer Name Beschreibung
1 Rauchbombe teleportiert alle Individuen im Umkreis von 5 Metern an einen sicheren Ort
2 goldener Pfeil des Archus mit einem Bogen abgeschossen durchdringt dieser Pfeil jeden Feind, bis er in einem Objekt stecken bleibt. Macht bei jedem Gegner 1W10+5 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
3 schwarzer Bolzen des Zerchus mit einer Armbrust durchdringt dieser Bolzen alle Objekte, bis er in einem Wesen stecken bleibt. Macht bei diesem Gegner 3W10+8 Schaden. Nur eine Benutzung möglich
4 geschliffener Schleifstein man kann diesen Schleifstein 1W6 mal benutzen. Schleift man seine Klinge damit, macht jeder Angriff im nächsten Kampf +3 Schaden
5 zuckender verfaulter Finger in einem Glas berührt dieser Finger jemanden beginnt die berührte Stelle zu faulen. Wir dagegen nichts unternommen können nach kurzer Zeit auch ganze Gliedmaßen abfallen. Im Kampf anwendbar, abfallende Gliedmaßen erst nach dem Kampf
6 Baumsätzling der hohen Waldelfen ein magischer Baumsätzling, der über Nacht einen gigantische Phirwald-Ur-Baum wachsen lässt (30 Meter hoch, 5 Meter durchmesser am Boden), muss in Erde eingepflanzt werden.
7 englische Briefschwalbe Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein Ziel, als eine afrikanische Briefschwalbe
8 afrikanische Briefschwalbe Diese Schwalbe bringt einen Brief schneller als sein Ziel, als eine englische Briefschwalbe
9 Pantrus Panflöte wird die Panflöte gespielt, werden wilde Tiere in einem Umkreis von 30 Metern beruhigt und besänftigt.
10 schimmernder Schwertgriff aus Gournay-sur-Aronde Hält man den Schwertgriff an die jeweilig notwendige Menge Metall (siehe Wiki) so kann man daraus einen Dolch, ein Schwert oder einen Zweihänder erschaffen, dessen Schaden *2 multipliziert wird (Es wird der Schaden der zuletzt benutzten Waffe gewürfelt) .Kann nur für einen Kampf verwendet werden, danach muss wieder neues Metall zugefügt werden.
11 Trickbetrug Bierkrug Ein Bierkrug mit doppeltem Boden in der Mitte. Kann für Magietricks genutzt werden.
12 Schlossfee + Kontrollmedallion Eine daumengroße Fee, die auf geheiß desjenigen, der das Kontrollmedallion besitzt, einfache Schlösser knacken kann. Die Dauer kann je nach einfachem Schloss variieren zwischen 1W6 Minuten und 3W10 Minuten+10
13 Enterhakenkäfer Nashornkäfer mit einer Nase, die an einen Enterhaken erinnert. Kann mit einem Seil an seiner Nase eine Wand hinauf geschickt werden um einen Enterhaken zu platzieren. Die Nase fällt nach Benutzung ab.
14 selbstbemalende Leinwand Eine kleine Leinwand, die sich immer wieder selbst übermalt - nach jedem Wechsel kann ein sehr teures Meisterwekr entstehen (1 bei einem W10) - Wechselt nach jedem Abend das Bild.
15 Schwerstein Käserad Lässt man diese Käserad einen Berg herunter rollen, wird es für jede 10 gerollten Meter größer und schwerer. Kann so groß wie ein Berg werden - bei genug Rollweg. Kann vor dem ersten Rollen einfach transportiert werden
16 Aris betörender Knopf Muss an das gerade getragene Gewand angenäht werden. Dreht man den Knopf öffnen sich alle Knöpfe in einerm Umgebung von 3 Metern.
17 nahrhafte Kekse aus Katharun eine Packung mit 1W6 Keksen. Jeder Keks ist eine üppige Mahlzeit die zwei Tage satt macht. Man kann allerdings auch 2 Tage nicht mehr kacken
18 einzelner Muskelstrang eines Warg kann an eine spezifische Stelle des Körpers platziert werden (z.B. Unterarm, Schulter, Zunge; nicht "Bein" oder "Arm"). Der Träger hat mit dem platzieren permanent die Fähigkeit "Körperkraft 30 spezifische Stelle". Die Fähigkeit wird in den Charakterbogen aufgenommen und zählt zur "Handeln" Gruppe. Kann gestapelt werden
19 Minztee aus dem Phirwald + 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Handeln"
20 Chaitee aus dem gräsernen Meer + 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Wissen"
21 Oolongtee aus den faulenden Marschen + 10 auf den nächsten Fähigkeitswurf der Gruppe "Soziales"
22 Buch der feinfühligen Zerstörung schmeißt man das Buch auf ein Haus, kracht die getroffene Wand ein. Nur bei Häusern anwendbar, nur ein mal nutzbar
23 Essstäbchen des Pa'jang Isst man mit diesen Esstäbchen wird man immer hungriger
24 verzerrter Boomerang Dieser Boomerang kommt zu einer Version von dir in einer anderen Version zurück. Manchmal taucht er auch einfach wieder auf - behalte ihn im Inventar ("Inaktiv") und frag den GM ab und an danach
25 Nadel aus einem Heuhaufen Wirft man die Nadel in einen Raum, füllt sich dieser in Windeseile mit trockenem Heu - bis unter die Decke.
26 Steintafel der 9 von 10 Gebote Man kann ein eigenes 10tes Gebot eintragen, alle geistlichen des Kaiserreich Meraks müssen sich daran halten - so banal es sein mag. Wirkt nur so lange man die Steintafel mit sich schleppt. Sie ist sehr schwer
27 lebendige Hundenase setzt man diese auf, kann man Geruchsspuren riechen. Man muss jedoch auch laut bellen, so lange man die Nase aufhaut. Mindestens muss einmal initial gebellt werden.
28 Sternenglanz-Kugelfisch im Glas der Kugelfisch ist zwar klein, kann sich aber zu einem riesigen Ballon aufblasen. Fällt man auf diesen bekommt man keinen Fallschaden, wird aber für 1W10 für jede Minute der 1W6 Minuten vergiftet (wenn Zeit gerade nicht von Belang, Schaden einfach Pauschal abziehen.) Ein Charakter hat immer mindestens 1 LP übrig. Der Kugelfisch stirbt bei der Benutzung.
29 Universales Gegengift der Hikselmutter Kann gegen jedes Gift verwendet werden und heilt auch durch Gift verlorene LP. Kann nur einmal genutzt werden.
30 Knieseltruks Dampfhammer-Niete Ist diese Niete in direkter Nähe bei einem Schmiedevorgang, so ist das Ergebnis perfekt und bekommt einen zusätzlichen Bonus auf den Schaden/die Rüstung. Alle Anwensenden sind zu tränen gerührt. Alle Anwesenden müssen einen Check machen: 1W10; bei 1-3 fallen sie Ohnmacht.
31 Kuhtrompete Beim spielen werden alle Kühe im Umkreis von 200 Metern angelockt. Nichts weiter passiert
32 Ring der schweren Last legt man diesen Ring jemanden an, verwandelt dieser die Hand des Trägers in Stein, so schwer, dass dieser nicht mehr von der Stelle kommt. Mit den Worten "Oh großartiger Stein, nehme Abstand von diesem Verdruss" löst sich der Ring. Der Stein kann allerdings auch zerschmettert werden
33 wählerischer Karabiner von Ifre Wurzklamm Nur sehr wertvolle Gegenstände können an diesem Karabiner angebracht werden, wiegen dafür aber nichts. Nichts anderes kann an ihm angebracht werden - GM entscheidet, ob etwas daran angebracht werden kann.
34 höllische Schwertscheide von Frugan Steckt man ein Schwert in diese Schwertscheide, wird das Metall um eine Stufe aufgewertet (siehe Wiki "Metall"), kann nur einmal verwendet werden.
35 Sprechrohr der starken Rhetorik Wird eine Rede durch dieses Rohr gehalten, wird jeder, der die Rede hören kann, davon überzeugt. Sprechen die Worte massiv gegen die Motivation von jemanden (GM entscheidet) macht die Rede die Person sehr sehr wütend.
36 falscher Drugonenbeutel sehr leicht zu erkennendes Falschgeld: 1D6+3 Drugonen - sogar blinde Wesen würden diese als Falschgeld erkennen.
37 Tinsolls Eishauch-Bonbons 1W6 Bonbons. Wenn man sie isst hat man buchstäblich einen eiskalten Hauch und kann kleine bis mittelgroße Dinge einfrieren (es ist atem, kein Drachnstrahl)
38 Taschenmühlstein Der Stein eines Mühlen-Mahlwerks in Taschenformat. Man kann damit jeglichen Feststoff hauchfein zermalen - jedoch dauert dies extrem lange. Ansonsten auch ein gutes Projektil
39 Gabel-illusion Dieser Löffel schaut aus wie eine Gabel
40 Barte eines Kahlhechts Legt man diese Barte auf einen Kopf, wächst sie selbst fest, woraufhin alle anderen Haare ausfallen. Es können keine anderen Haare nachwachsen, bis daie Barte des Kahlhechts entfernt wurde
41 friedliche Tierfee + Kontrollmedallion Der, der das Medallion trägt kann die Fee losschicken um ein spezifisches Tier zu suchen. Sie findet dieses Tier auf jeden Fall in der Nähe.
42 Wirbelsturm im Glas Wird der Decke geöffnet oder das Glas zerstört, entfaltet sich ein großer Wirbelstum an der Stelle. Er bleibt dort für 1D6+5 Minuten.
43 Mittelfußknochen eines heilige Zwergs Schmeißt man diesen Knochen in ein Schmiedefeuer, so taucht über der Schmiede ein riesiges, göttliches Zwergengesicht auf, welches laut "Mögen die Schmiedefeuer dein Begleiter sein" sagt. Jeder in 30 Metern umkreist sieht und hört das Geschehen und ist motiviert, etwas zu schmieden. Jeder Spieler bekommt dafür +10 auf den nächsten Wurf der Gruppe "Handeln".
44 Wieselschweif bringt man diesen Schweig an seinen Klamotten an, macht man beim Rennen keinen lauten Geräusche mehr. Beim langsamen Laufen jedoch schon
45 Madenfraßmaske Setzt man diese Maske auf, denkt jeder der damit angeschaut wird, dass sein Gesicht gerade von Maden zerfressen wird. Nur außerhalb eines Kampfes nutzbar
46 Tierknochensammlung von Quvendulin WIrft man die Knochen kann man daraus vielleicht etwas lesen. Bei 1D6 = 6 kann man dem GM eine Frage zur aktuellen Situation stellen. Nur einmal pro Session von einem Spieler Nutzbar. (Nicht jeder Spieler kann einmal pro Session würfeln - nur einer ein mal)
47 Feldflasche mit erstaunlich klarem Wasser Dieses Wasser verschließt äußere und innere Wunden und heilt 10 LP. Es ist erstaunlich klar
48 magische drathanische Sandmurmel eine Murmel aus Drathan, gefüllt mir Sand. Wirft man sie auf eine Fläche, entsteht ein 3 Meter tiefes, 3 Meter im Durchmesser großes Sandloch, in dem man versinkt - zumindest bis zum Oberkörper
49 Sarggriff des ersten Zwergenkönigs Der Griff fühlt sich kühl an. Hält man ihn an Metall, so erfährt der Träger des Griffs eine Schmiedeweisheit. Erzählt er diese einem Schmied, kann er eine Waffe mit +2 extra Schaden oder eine Rüstung mit +2 extra Rüstung schmieden (kommt auf den Bonus drauf, den die Waffe sowieso erhalten würde)
50 Blutklinge von Zuhlora Dolch; Base-DMG von GM. Für jeden Tropfen Blut, den man selbst freiwillig auf die Klinge gibt macht man +1 Schaden. man bekommt jedoch auch bei jedem Schlag diesen einen Schaden selbst. (Hat man 10 Tropfen Blut auf die Klinge getropft, so macht man +10 extra Schaden (zum Waffenschaden), bekommt aber auch selbst 10 Schaden wenn man zuschlägt)
51 linke Gehirnhälfte eines Alt-Muffs eine äußerst leckere Speise. Isst man sie sieht man schlechter, spürt aber Vibrationen im Boden in 10 Metern Umkreis - für 1W10+3 Minuten.
52 wütende Maguma-Ranke sucht nach der nächsten Kehle von dort aus, wo sie zu Boden fällt und würgt diese bis zum Tode - wenn niemand einschreitet. Achtung: Friendly Fire möglich
53 Wasserschlauch des Hydrokun eine magische, unendliche Wasserquelle. Der Decke ist allerdings kaputt und das Wasser kann nur langsam aber stetig herauströpfeln
54 Parierstange von Orkkrieger weißer Hauer Mit ihr ist waffenloses parieren ohne Schaden zu bekommen möglich. Flucht laut, wenn getroffen.
55 Zahmer Mufkel mit Halsband ein zahmer, niedlicher Mufkel mit einem Halsband - die Frauen lieben ihn
56 mutiertes Hiksel-Hexenkraut reibt man einen Besen damit ein kann man mit diesem eine Session lang 2 Meter über dem Boden fliegen
57 Bürste der bärtigen Prinzessin Bürstet man sich mit dieser Bürste hat man danach mehr Haare
58 Mechanisches Meistewerk des Tandberts: Biene eine kleine mechanische Biene, die auf ein "Opfer" zufliegt und dieses sticht. Die Biene geht dabei kaputt, das Opfer hat schmerzen, bekommt ein W4 Schaden und ist stark abgelenkt
59 Klaviertaste des Zehnbeinigen Maestro Erzeugt beim drücken einen hohen Ton, wenn man in der Nähe eines Klaviers ist und einen tiefen Ton, wenn kein Klavier in der Nähe ist
60 Gustieros warme Fellmütze Zieht man die Fellmütze über seine Füße wird ein Schlafsack daraus. Unter der Mütze oder im Schlafsack ist einem nie kalt
61 roter Rubin von der Blutstromküste ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Blutstromküste. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
62 blauer Saphir der Nordlande ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Nordlande. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
63 grüner Smaragd von Selanta ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Selanta. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
64 brauner Opal von der faulenden Marschen ein kleiner Lichtstrahl zeigt aus dem Inneren des Edelsteins immer in Richtung Selanta. Für Händler schaut der Edelstein wertlos aus
65 Gitarrensaite aus Zwergenstahl diese Saite geht nicht mal kaputt, wenn sie in ein normales Schmiedefeuer gelegt wird. Kann für alles mögliche verwendet werden; 1,50 Meter lang
66 Zehennagel des höchsten Magister der Al Kashit beinhaltet eine unglaublich mächtige Seele und kann deswegen zum Wirken eines sehr mächtigen Zaubers verwendet werden.
67 geflecktes Stimmband Verschluckt man es, spricht man eine Session mit einer gänzlich anderen Stimme - sofern man über Stimmbänder kommuniziert. Kann nur ein mal genutzt werden
68 magnetisches Armband hat man es an, kann man nicht entwaffnet werden
69 Graf Mons Mon Okel (Leerzeichen intended) blickt man hindurch kann man magische Aktivität sehen und ob etwas magischer Abstammung oder magisch manipuliert ist (="dunkles Wabern")
70 Dose mit flüssigem Metall aus Dworan das flüssige Metall kann ausgeschüttet werden, ist extrem heiß und erkaltet nie. Bekommt man es wieder in die Dose, kann man es wieder verwenden.
71 Minotaurusstiefel Gewähren beim Tragen die Fähigkeit "Ansturm" mit 30 Fähigkeitspunkten: renne schnell auf ein Objekt zu um es zu zerstören - Kopf voran. Ohne Helm: 3W10+4 Schaden. Die Fähigkeit gehört zur Kategorie "Handeln". Zieht man die Schuhe aus/werden die Schuhe entfernt kann man die Fähigkeit nicht verwenden. Auf Begabung achten!
72 Fernglas von Lady Serfas ein Fernglas mit einer ungewöhnlich hohen Reichweite
73 Lupe der Reinheit Gestohlene Güter erscheinen dunkel, wenn man sie mit dieser Lupe betrachtet
74 gefesselter falscher Feuersturm entfesselt man diesen Feuersturm setzt er die Umgebung in Flammen - es brennt jedoch nicht wirklich, ist nicht heiß und macht keinen Schaden. Kann ein mal verwendet werden
75 fließendes Gestein aus den Zwergenhallen befindet sich in einer Zinnbüchse; lässt man es aus dieser herausfließen so fließt es zum niedrigsten Punkt von Merak - in die Zwergenhallen. Es ist unglablich schwer und kann nicht aufgehalten werden - außer man lässt es in die Zinnbüchse fließen.
76 Grätenmehl eines Nagelhais 1W10+4 Portionen - schmeckt salzig aber kann bei 1W10 = 10 die Innereien des Vertilgenden schmelzen
77 Sichel des geduldigen Druiden Pflanzen, die mit dieser sichel abgeschnitten werden, wachsen ein mal sofort nach
78 geschnitzter Lachteufel der Utra eine kleine geschnitzte Figur eines Lachteufels der Utra. Packt man ihn aus seinem Lederbeutel muss jeder Lachen, der in 5 Metern Umgebung steht.
79 gebrochene Kettenglieder des Dahull jedes einzelne Kettenglied ist zerbrochen - in größter Not setzten sie sich zusammen und ergeben eine 2 Meter lange Kette, die dem ersten Befehl des Besitzers folgt. Kurz darauf zerfällt die Kette wieder in Einzelteile. Die Kette muss nicht aktiv vom Spieler ausgepackt werden und die Aktion der Kette zählt nicht als Aktion des Spielers. (Größte Not? Entscheidet GM)
80 Kartenspielen des Trickbetrügers Ein Kartendeck, die oberste Karte entspricht immer dem, was der ziehende sich vorstellt
81 invertiertes Schwert Ein Schwert mit einem scharfen Griff und einer gut zu haltenden Klinge (Schaden bestimmt durch GM). Feinde können überrascht werden beim ersten Treffer den die führende Landet. Wenn 1W6 =1 oder 3, dann muss der Feind die erste Runde aussetzen.
82 Spinneneier in einem Kokon 5W100 kleine Spinnen kommen aus dem Kokon, wenn er zerstört wird. Kann nur einmal verwendet werden
83 Amulett des Inforneus setzt den Träger manchmal in Brand wenn dieser Schaden bekommt, dafür macht ihm Feuer nichts aus. Bei 1W6=6 bekommt der Spieler extra 6 Schaden, drei Runden lang. Muss immer gewürfelt werden wenn ein Spieler Schaden bekommt
84 Aroma der Zitronenbäume von Selanta Ein kleines Fläschchen mit so starken Zitronenaroma, dass jedem in 10 Metern Umkreis das Wasser aus dem Mund läuft. AUS dem Mund HERAUS.
85 Unsichtbarkeitspulver 1W6 Portionen. Streut man es über kleine Dinge, werden diese Unsichtbar. Das Pulver kann weg gepustet werden
86 Sirentes Handschuh des Taschendiebstahls Mit diesem Handschuh kann man durch Taschenwände hindurchgreifen und der Taschendiebsstahl wird um 50 erleichtert. Nutzt man ihn, wird verschwindet jedoch jedes Mal etwas aus dem eigenen Inventar. Das Benutzen des Handschuhs muss explizit angekündigt werden (GM an verschwinden des Items erinnern, wenn dieser nicht dran denkt)
87 Krug des zechenden Büffelmenschen Mit diesem Krug kann man endlos Bier trinken, ohne umzukippen. Man ist natürlich trotzdem irgendwann sehr sehr betrunken.
88 Vampirkragen Ist jemand auf der Suche nach dir stellt sich der Kragen automatisch auf und verdeckt dein Gesicht zu den Seiten. Schaut sonst wie ein schlichter schwarzer Kragen aus
89 des Himmelrufers Lichtspeer reckt man diesen Speer in die Himmel taucht eine große Lichtsäule auf, die auch von weiterm zu sehen ist. Der Speer ist aus Holz mit primitiver Eisenspitze und macht lediglich 2W10+5 Schaden.
90 Hutfeder von einem Donnerraben schnippt man an die Feder donnert es. Donnert es wirklich dann schnippt die Feder gegen das Gesicht des Trägers - bei jedem Donner
91 brennende Papierfetzen 1D4 Fetzen. Was man auf diese Fetzen schreibt beginnt zu brennen - bedenke: es gibt in weiten Teilen des Landes eine Feuerwehr
92 Weinflasche des mürrischen Winzers trinkt man Flüssigkeit aus dieser Flasche ist man schlecht drauf (Für 2W6 Minuten)
93 brauner Kräuterklumpen vom Gräsernen Meer isst man ihn, werden böse Demönen ausgetrieben. Ist man beim Verzehr nicht von bösen Demönen besessen, so ist der Kräuterklumpen verdauungsfördern. Sehr Verdauungsfördernd.
94 Kleider Symbiont Isst man diesen Sympionten, lebt er in den Gedärmen weiter und lässt einem die Klamotten wachsen, die man sich vorstellt - kann nur einmal klamotten wachsen lassen. Man kann die Klamotten nicht ausziehen - man muss den Symbionten töten indem man Alkohol trinkt.
95 stabile Gardinenstange vom Hof des Kaisers diese Gardinenstange ist 3 Meter lang und stabil genug, einen schweren Menschen zu tragen. Sie ist allerdings nicht einklappbar
96 Mana Fisch im Fischglas will immer in die Richtung von starken Manaquellen schwimmen
97 weiße Wolke einer Himmelsmatrone eine kleine weiße Wolke, die einem immerzu hinterhefliegt - außer man verjagt sie mit den Worten "ziehe dahin, Wolke". Die Wolke kann kleine Dinge tragen
98 Notizbuch des vergesslichen Kaufmanns Notizbuch mit 1W10+10 Seiten. Schreibt man einen Namen in das Buch, taucht der jenige NPC in der Nähe auf. Der NPC ist erstmal nicht verwirrt, kann aber nach einem Gespräch nicht wieder angesprochen werden
99 blaues Pferdeherz der Lokalten schmeißt man dieses Herz an eine Wand, so wird diese zu Wasser. Kann nur ein mal verwendet werden. Das Herz schlägt wenn Wasser in der Nähe ist
100 brennende Lunte des Kannoniers eine immerzu glimmende Lunte. Mit ihr etwas anzuzünden dauert ein kurzes Weilchen, dafür geht die Lunte nicht aus

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