Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Die ersten [[Menschen]] des Kaiserreichs waren vor Dämonen geflohen, deren Macht sie unterschätzt haben. [[Dämonenkönig Freidun]] übernahm die Kontrolle über die mächtigsten Magier der [[Menschen]]. Sich zur Wehr zu setzen war zwecklos; alle gelangten sie unter die Herrschaft von [[Dämonenkönig Freidun|Freidun]]. Die überlebenden Menschen flohen in die neue Welt, nach [[Merak]] und schworen, dass so etwas nie wieder geschehen darf. Bis heute ist jegliche Form der Magie in großen Teilen des [[Kaiserreich Erdal]] verachtet und wird mit dem Tod bestraft. Die wenigen menschlichen Magier sind dazu gezwungen auf alternative Möglichkeiten wie Tränke oder Seelensteine zurückzugreifen. Ein Ausweg ist, dem [[Kaiserreich Erdal|Kaiserreich]] den Rücken zu kehren.
 
Die ersten [[Menschen]] des Kaiserreichs waren vor Dämonen geflohen, deren Macht sie unterschätzt haben. [[Dämonenkönig Freidun]] übernahm die Kontrolle über die mächtigsten Magier der [[Menschen]]. Sich zur Wehr zu setzen war zwecklos; alle gelangten sie unter die Herrschaft von [[Dämonenkönig Freidun|Freidun]]. Die überlebenden Menschen flohen in die neue Welt, nach [[Merak]] und schworen, dass so etwas nie wieder geschehen darf. Bis heute ist jegliche Form der Magie in großen Teilen des [[Kaiserreich Erdal]] verachtet und wird mit dem Tod bestraft. Die wenigen menschlichen Magier sind dazu gezwungen auf alternative Möglichkeiten wie Tränke oder Seelensteine zurückzugreifen. Ein Ausweg ist, dem [[Kaiserreich Erdal|Kaiserreich]] den Rücken zu kehren.
  

Version vom 28. Oktober 2020, 11:53 Uhr

Magie ist das Manipulieren der Energien im Seelenstrom. Viele Wesen sind Magiebegabt, jedoch haben sich über die Zeit verschiedene Lehren der Magie entwickelt.

Magie in Merak

Das Magiesystem in Merak

Mana ist überall - in den Bäumen, Tieren, sogar in den kleinsten Steinen. Es beeinflusst und fließt durch jeden, auch, wenn man es nicht wahrnimmt. Ein endloser Strom an magischer Energie, der immer im Fluss ist. Wenn ein Mensch stirbt, oder eine Blume verwelkt, geht die Energie zurück in den Seelenstrom, einem Ort, den sich kein lebendes Wesen vorstellen kann. Der Ort an den jede Seele zurück muss, bevor sie wieder zurück ins Leben darf. Seelen von Lebewesen, die aus dem Leben gerissen werden, gehen nicht sofort in den Seelenstrom zurück. Sie hinterbleiben als Geister, die unter allen Umständen am Leben festhalten wollen.

Magier, Zauberer, Hexer und Dämonen können in den Strom hinein greifen und haben alle etwas gemeinsam: die Begabung, den Fluss so zu steuern wie es ihnen beliebt - oder zumindest zu was sie im Stande sind. Jeder Magier braucht einen Katalysator um Magie zu wirken. Dies kann ein Zauberstab aber auch ein Gehstock sein - wichtig ist nur, dass dieser die notwendigen Verzauberungen besitzen. Es ist wohl auch ohne Katalysator möglich Zauber zu wirken, allerdings ist der Prozess deutlich schwerer und nicht viele sind dazu im Stande.

Die Magie hat jedoch auch Schattenseiten. Wenn zu viel Mana an einer Stelle entfesselt wird werden Dämonen befreit. Es ist nicht viel über diese von Hass zerfressenen Wesen bekannt, außer ihrer Vorliebe, Magie-Nutzer zu verführen und in den Wahnsinn zu treiben. Wenn ein Dämon einmal die volle Kontrolle über jemanden erlangt hat, verliert dieser jegliche Persönlichkeit und wird zu einer willenlosen Marionette.

Die Fünf Säulen der Magie

Die Magie von Merak ist in 5 Säulen aufgeteilt

Beschwörungsmagie

Die Beschwörungsmagie kontrolliert den Tod und das Leben - sie erstreckt sich von der Beschwörung von Monstern und Elementaren bis hin zur Erweckung von Geistern und Toten - leider nur Temporär. Bisher gibt es keine bekannten Aufzeichnungen über eine permanente Erweckung eines Toten.

Genutzt wird diese Magie vor allem von Orks, Gnomen und den Nord.

Heilungsmagie

Die Heilungsmagie ist eine gütige Magie, lindert Schmerzen und lässt Wunden schnell heilen. Kürzlich gestorbene kann man mit dieser Magie reanimieren.

Genutzt wird diese Magie vor allem von Elfen, Al Kashit und Menschen, wobei Menschen des Kaiserreichs Erdal innerhalb des Landes nicht zaubern dürfen.

Mentale Magie

Die Mentale Magie nutzt die Macht des Verstandes um zu manipulieren, Illusionen zu erzeugen oder um Wahrsagungen zu treffen. Die Telepathie ist eine große Schule dieser Magie.

Genutzt wird diese Magie vor allem von Elfen, Goblins und den Nord. Auch Mypok hat starke mentale Fähigkeiten.

Chaosmagie

Die Chaosmagie hat großes Potential physische Zerstörung anzurichten. Zur Chaosmagie gehört die Beherrschung der Elemente und die Telekinese.

Genutzt wird diese Magie vor allem Menschen, Orks, Zwergen und Goblins.

Veränderungsmagie

Die Veränderungsmagie ist eine komplizierte Magie, die sich vor allem mit dem Transformieren von Gegenständen, der Transmutation und der Teleportation beschäftigt.

Genutzt wird diese Magie vor allem von den Al Kashit, Gnomen und Zwergen

Die Lehren der Magie

Die meisten Völker Meraks haben eigene Lehren der Magie entwickelt, die zu ihrem Leben, Lebensraum und Alltag passt.

Die Menschen

Die ersten Menschen des Kaiserreichs waren vor Dämonen geflohen, deren Macht sie unterschätzt haben. Dämonenkönig Freidun übernahm die Kontrolle über die mächtigsten Magier der Menschen. Sich zur Wehr zu setzen war zwecklos; alle gelangten sie unter die Herrschaft von Freidun. Die überlebenden Menschen flohen in die neue Welt, nach Merak und schworen, dass so etwas nie wieder geschehen darf. Bis heute ist jegliche Form der Magie in großen Teilen des Kaiserreich Erdal verachtet und wird mit dem Tod bestraft. Die wenigen menschlichen Magier sind dazu gezwungen auf alternative Möglichkeiten wie Tränke oder Seelensteine zurückzugreifen. Ein Ausweg ist, dem Kaiserreich den Rücken zu kehren.

Die Elfen

Die sehr naturverbundenen Elfen kamen als Erstes Volk in den Kontakt mit Magie. Sie legen sehr viel Wert darauf, Magie niemals zu benutzen um anderen Lebewesen zu schaden. Aus diesem Grund ist die Chaosmagie für sie eine verachtete Magie, die nur von wenigen Elfen benutzt wird. Außerdem sind sie davon überzeugt, dass Mana niemals auf unnatürliche Art und Weise gewonnen werden darf. Aus diesem Grund ist Meditation die am weitesten verbreitetste Arte der Mana-Regeneration. Die Natur dient als Kontakt zum Seelenstrom. Lorrath ist ein häufig angebeteter Gott.

Die Orks

Erst nach dem langen Krieg entdeckten die Orks die Magie. Legenden erzählen, dass ein einzelner verstorbener Ork nach der Schlacht im Blut Glut Tal von den Toten auferstanden ist. Er brachte den Orks die Lehren des Seelenstroms näher. Seit jeher nutzen die Stammesschamanen der Ork-Klans die Magie um ihre Verstorbenen zu ehren. Die Orks setzen dabei auf Seelenfänger um Seelenüberreste von gefallenen Kriegern aufzusammeln. Begleitet von einem traditionellen Gesang ist der Seelenfang ein fester Bestandteil jedes Orkrituals.

Gnome

Die Gnome entdeckten dank ihrer überaus fortgeschrittenen Intelligenz schnell die Magie für sich. Am Anfang wurde sie als unnötig angesehen - warum sollten sie zaubern, wenn sie Maschinen bauten die diese Dinge viel besser konnten? Doch eine einzelne Zunft der Gnome entwickelte ein System um die Magie in ihre Maschinen einzuspeisen. In Zusammenarbeit mit Zauberern der Al Kashit wurden die Seelensteine erfunden. Mächtige Kristalle, die eine große Menge Mana aufnehmen können ohne Dämonen anzulocken. Ein magiebegabter Gnom lädt seine Magie meisten mit kleineren Seelensteinen auf.

Goblins

Goblins haben die Magie sehr spät entdeckt. Die vielen Jahre der Arbeit in den Minen der Zwergen, bei der sie dauerhaft der magischen Strahlung der Fraktalkristalle ausgesetzt waren, lies fast jeden Goblin magische Kräfte in Form von hoher Intelligenz und Gerissenheit entwickeln. Nur wenige von ihnen sie tatsächlich ein, denn wie es schon im ältesten Handelsbuch der Goblins steht: "Ein Goblin zaubert nicht, er handelt!". Wenn überhaupt Magie von Goblins genutzt wird, dann um einem Handelspartner einzureden, dass der Stein, der ihm angedreht wird, tatsächlich 500 Drugonen wert ist. Da Goblins keine eigene Magielehre besitzen müssen sie meist auf Seelensteine oder andere Lehren zurückgreifen.

Die Nord

Die Nord sind ein sehr abergläubisches Volk wenn es um Magie geht. Die Stammesoberhäupter benutzen meist Magie um die Zukunft der nächsten Walrossjagd vorher zu sagen. Dabei werden meist Knochen geworfen oder aus Gedärmen gelesen. Die Lehre der Magie der Nord stammt von ihrem verstorbenen König Quvendulin. Sie nutzen meist verzauberte Knochen oder andere Artefakte um ihre Magie aufzuladen, die Nord sind vor allem in Heilmagie und der Wahrsagung bewandert.

Die Al Kashit

Das Wüstenvolk der Al Kashit besitzt neben den Elfen das meiste Wissen über Magie. Sie besitzen Schulen um angehende Novizen der Magie auf den richtigen Pfad zu bringen. Die Magister der Magieschule in der Stadt Drathan sind hoch angesehen. Sie waren es, die in Zusammenarbeit mit den Gnomen die Seelensteine erschufen um große Mengen Mana aufzubewahren - ohne dabei Dämonen anzulocken. Um die Stadt vor Dämonen und deren Einfluss zu schützen, wurde von der obersten Magistra Ambra eine Eliteeinheit zur Bekämpfung der Dämonen eingeführt: die Yaqiza.

Wilde Magie

Wilde Magie, oder auch Dunkle Magie, gilt als jede Form der Magie die sich der natürlichen Strömung des Seelenstroms widersetzt. Während reguläre Magier den Fluss nur krümmen oder umleiten um Zauber zu wirken, zerstört Wildmagie die natürlich des Seelenstroms und der physischen Welt, wenn sie gewirkt wird. Viele Kulturen haben unterschiedliche Namen für Wildmagier aber alle sind sich einig das Wildmagie keinen Platz in der Welt hat. Wildmagie Zauber die gewirkt werden können Katastrophale Auswirkungen haben und sind, nachdem sie verwendet wurden nicht mehr zu bändigen. Wildmagie die von Dämonen oder von besessenen Magiern verwendet wird als Dunkle Magie bezeichnet, den nur diese furchteinflößenden Wesen sind in der Lage entfesselte Wildmagie zu lenken und zu manipulieren.